AMD Radeon R9 290X et R9 290 en test : Hawaii sort ses watts
Publié le 24/10/2013 (Mise à jour le 06/11/2013) par Damien Triolet
Notez que par rapport à nos précédentes mesures théoriques, nous avons allongé la durée de nos tests de manière à ce que la fréquence GPU puisse se stabiliser en terme de consommation. Ils restent cependant suffisamment brefs pour ne pas être influencés par la température de manière à représenter les débits bruts des différents GPU. Nous avons repris leurs versions les plus performantes, excepté pour Tahiti pour lequel nous avons opté pour la Radeon R9 280X de manière à ce que tous les GPU AMD soient représentés à 1 GHz.
Quand les triangles peuvent être éjectés du rendu, les GeForce GTX Titan, GTX 770 et GTX 660 profitent pleinement de leur capacité de prise en charge de 7, 4 ou 2.5 triangles par cycle pour se démarquer des Radeon. Bonaire se comporte ici exactement comme Tahiti et Pitcairn alors que Hawaii passe à la vitesse supérieure mais sans pouvoir égaler le GK104.
Une fois que les triangles doivent être rendus, le débit maximal théorique des GeForce chute sur certains modèles alors que leur efficacité est plus généralement en baisse, peut-être parce que ces GPU sont engorgés à un endroit ou à un autre, ou encore parce que leurs performances ont été réduites artificiellement pour différencier les Quadro des GeForce. La Radeon R9 290X prend ainsi la tête sur ce point.
Ensuite nous avons effectué un test similaire mais en utilisant la tessellation :
Avec les GeForce GTX Kepler, Nvidia réaffirme sa supériorité lorsqu'il s'agit de traiter un nombre important de petits triangles générés par un niveau de tessellation élevé. Les Radeon HD 7900/ R9 280X ne se démarquent pas des Radeon HD 7800 et de la Radeon HD 7790 qui disposent du même nombre d'unités fixes dédiées à cette tâche.
L'architecture des Radeon fait qu'elles peuvent être engorgées plus facilement par la quantité de données générées, ce qui réduit drastiquement leur débit dans ce cas. AMD fait évoluer progressivement les différents buffers liés à la tessellation, et la manière de les utiliser, pour éviter autant que possible de se trouver dans ce cas. Les derniers pilotes apportent d'ailleurs des gains significatifs à ce niveau pour l'ensemble des GPU GCN.
Hawaii affiche un gain important au niveau du débit brut, soit lorsque les triangles générés ne doivent pas être rendus. Lorsque c'est le cas, il se contente par contre dans notre test d'une progression de +/- 10% par rapport à Tahiti. Notre test étant relativement lourd en termes de données générées par triangles, nous supposons que le GPU souffre d'un embouteillage à un endroit ou à un autre, peut-être au niveau du canal de transfert de ces données vers les contrôleurs mémoire (mais pas directement au niveau de la bande passante globale qui est loin d'être saturée).
Débit de trianglesÉtant donné les différences architecturales des GPU récents au niveau du traitement de la géométrie, nous nous sommes évidemment penchés de plus près sur le sujet. Tout d'abord nous avons observé les débits de triangles dans deux cas de figure : quand tous les triangles sont affichés et quand ils sont tous rejetés (parce qu'ils tournent le dos à la caméra) :
Quand les triangles peuvent être éjectés du rendu, les GeForce GTX Titan, GTX 770 et GTX 660 profitent pleinement de leur capacité de prise en charge de 7, 4 ou 2.5 triangles par cycle pour se démarquer des Radeon. Bonaire se comporte ici exactement comme Tahiti et Pitcairn alors que Hawaii passe à la vitesse supérieure mais sans pouvoir égaler le GK104.
Une fois que les triangles doivent être rendus, le débit maximal théorique des GeForce chute sur certains modèles alors que leur efficacité est plus généralement en baisse, peut-être parce que ces GPU sont engorgés à un endroit ou à un autre, ou encore parce que leurs performances ont été réduites artificiellement pour différencier les Quadro des GeForce. La Radeon R9 290X prend ainsi la tête sur ce point.
Ensuite nous avons effectué un test similaire mais en utilisant la tessellation :
Avec les GeForce GTX Kepler, Nvidia réaffirme sa supériorité lorsqu'il s'agit de traiter un nombre important de petits triangles générés par un niveau de tessellation élevé. Les Radeon HD 7900/ R9 280X ne se démarquent pas des Radeon HD 7800 et de la Radeon HD 7790 qui disposent du même nombre d'unités fixes dédiées à cette tâche.
L'architecture des Radeon fait qu'elles peuvent être engorgées plus facilement par la quantité de données générées, ce qui réduit drastiquement leur débit dans ce cas. AMD fait évoluer progressivement les différents buffers liés à la tessellation, et la manière de les utiliser, pour éviter autant que possible de se trouver dans ce cas. Les derniers pilotes apportent d'ailleurs des gains significatifs à ce niveau pour l'ensemble des GPU GCN.
Hawaii affiche un gain important au niveau du débit brut, soit lorsque les triangles générés ne doivent pas être rendus. Lorsque c'est le cas, il se contente par contre dans notre test d'une progression de +/- 10% par rapport à Tahiti. Notre test étant relativement lourd en termes de données générées par triangles, nous supposons que le GPU souffre d'un embouteillage à un endroit ou à un autre, peut-être au niveau du canal de transfert de ces données vers les contrôleurs mémoire (mais pas directement au niveau de la bande passante globale qui est loin d'être saturée).
Performances théoriques : pixels
Spécifications, la Radeon R9 290X de référence
Sommaire
1 - Introduction
2 - Hawaii : l'architecture du GPU
3 - TrueAudio
4 - Powertune évolue
5 - CrossFire et Eyefinity aussi
6 - Performances théoriques : pixels
7 - Performances théoriques : géométrie
8 - Spécifications, la Radeon R9 290X de référence
9 - La Radeon R9 290 de référence
10 - Consommation
11 - Bruit et températures
12 - PowerTune en pratique
13 - Protocole de test
14 - Benchmark : Alan Wake
15 - Benchmark : Anno 2070
16 - Benchmark : Batman Arkham Origins
2 - Hawaii : l'architecture du GPU
3 - TrueAudio
4 - Powertune évolue
5 - CrossFire et Eyefinity aussi
6 - Performances théoriques : pixels
7 - Performances théoriques : géométrie
8 - Spécifications, la Radeon R9 290X de référence
9 - La Radeon R9 290 de référence
10 - Consommation
11 - Bruit et températures
12 - PowerTune en pratique
13 - Protocole de test
14 - Benchmark : Alan Wake
15 - Benchmark : Anno 2070
16 - Benchmark : Batman Arkham Origins
17 - Benchmark : Battlefield 3
18 - Benchmark : Battlefield 4
19 - Benchmark : BioShock Infinite
20 - Benchmark : Crysis 3
21 - Benchmark : Far Cry 3
22 - Benchmark : GRID 2
23 - Benchmark : Hitman Absolution
24 - Benchmark : Max Payne 3
25 - Benchmark : Metro Last Light
26 - Benchmark : Sleeping Dogs
27 - Benchmark : Splinter Cell Blacklist
28 - Benchmark : Tomb Raider
29 - Récapitulatif des performances
30 - Trop de variabilité ?
31 - Conclusion
18 - Benchmark : Battlefield 4
19 - Benchmark : BioShock Infinite
20 - Benchmark : Crysis 3
21 - Benchmark : Far Cry 3
22 - Benchmark : GRID 2
23 - Benchmark : Hitman Absolution
24 - Benchmark : Max Payne 3
25 - Benchmark : Metro Last Light
26 - Benchmark : Sleeping Dogs
27 - Benchmark : Splinter Cell Blacklist
28 - Benchmark : Tomb Raider
29 - Récapitulatif des performances
30 - Trop de variabilité ?
31 - Conclusion
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