Actualités cartes graphiques

ASUS AREZ, l'effet GeForce Partner Program

Tags : AMD; ASUS; Nvidia;
Publié le 18/04/2018 à 15:41 par
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Le 1er mars dernier, Nvidia présentait brièvement via un billet de blog  son GeForce Partner Program (GPP). Présenté pour aider les joueurs, et bien entendu pas Nvidia (sic), ce programme permet aux fabricants de PC et de cartes graphiques y adhérant d'avoir un temps d'avance sur les autres en terme d'informations sur les nouveautés et d'accès aux équipes d'ingénieurs Nvidia. L'une des contraintes pour y adhérer est que le fabricant ne peut plus avoir que des produits Nvidia sous une même marque.

Plus précisément, et ce n'est pas précisé dans le billet, le partenaire aurait l'obligation d'avoir sa « Gaming Brand Aligned Exclusively With GeForce » selon HardOCP , un point qui mériterait d'être éclaircis : lui est-il possible d'avoir une marque Gaming, regroupant autre chose des cartes graphiques, avec des GPU autres que les Nvidia ? Dans la négative on peut avoir des doutes sur la légalité d'une telle clause.

Pour les fabricants de cartes graphiques exclusifs (EVGA, Inno3D, KFA2 ou Zotac par exemple) ce n'est pas un problème, mais cela a donc quelques conséquences pour ceux qui ne le sont pas (ASUS, Gigabyte ou MSI par exemple) puisqu'en état de leurs gammes ils ne sont pas éligibles.

S'il souhaite adhérer à ce programme et ne pas avoir un temps de retard, ASUS par exemple ne peut plus vendre sous sa marque Republic of Gamers (ROG), sur laquelle il a déjà beaucoup investi côté marketing, des GPU de marques AMD et Nvidia.

C'est pour cette raison qu'ASUS vient d'annoncer la gamme ASUS AREZ destinée exclusivement aux cartes graphiques dotées de GPU AMD, les cartes Nvidia restant pour leur part sur les gammes existantes et étant donc les seules à profiter du marketing passé sur ces dénominations. Disponibles à partir de mai, les ASUS AREZ couvriront toute la gamme : RX 550, RX 560, RX 570, RX 580, RX Vega 56 et RX Vega 64.

AMD de son côté indique que d'autres partenaires devrait lancer de nouvelles marques "s'appuyant sur AMD Radeon" dans les semaines à venir, preuve s'il le fallait que tout le monde ou presque va passer au GPP, et a publié un billet de blog  mettant en avant des valeurs d'ouverture et de transparence qui n'est pas sans faire écho aux choix de Nvidia.

Sans aller jusqu'à accuser l'actuel leader du marché du GPU de pratiques monopolistiques et anti-concurrentielles à ce stade, il est clair que Nvidia essaie via son programme GPP de sécuriser sa position par des manoeuvres assez douteuses, que ce soit vis-à-vis d'AMD ou l'arrivée dans quelques années d'Intel côté GPU. Vu la situation actuelle, était-ce bien nécessaire ?

Nvidia : fin du support Fermi et 32-bit

Tags : Fermi; Nvidia;
Publié le 10/04/2018 à 15:40 par
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NVIDIA Logo 2010Nvidia a indiqué  que les GeForce Fermi, soit les séries 400 et 500, ne seront plus supportés par les pilotes classiques "Game Ready" qui se limiteront donc aux Kepler, Maxwell et Pascal. Ces cartes recevront toutefois les mises à jour de sécurités critique jusqu'en janvier 2019.

Pour rappel Fermi a fait son apparition en mars 2010, cf. notre test des GeForce GTX 480 & 470, avant l'arrivée de la GTX 580 en novembre de la même année.

L'arrêt du support des OS 32-bit débute également ce mois , avec là encore des mises à jour critiques disponible jusqu'en janvier 2019. A noter que GeForce Experience ne sera de son côté plus maintenu en 32-bit, même en cas de découverte d'une faille critique.

Pilotes Radeon et GeForce pour Far Cry 5

Publié le 27/03/2018 à 16:49 par
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A l'occasion du lancement de Far Cry 5, AMD et Nvidia proposent coup sur coup de nouveaux pilotes optimisés pour ce titre. Chez AMD tout d'abord, outre le support optimisé de ce titre (AMD note malgré tout que ces pilotes peuvent causer des clignotements dans ce jeu en multi GPU après avoir utilisé Alt+TAB), on retrouve également quelques correctifs.

Pour Final Fantasy XV, certains effets de lumières sur les arbres à certains endroits de la carte ont été corrigés, tout comme un bug qui pouvait causer un crash à l'arrivée du second chapitre. Dans la liste des "problèmes corrigés", le constructeur parle aussi d'une baisse de performances sur certaines charges "blockchain" comparé aux pilotes précédents, ce qui nous rend assez circonspects, on ne sait pas si la chose est corrigée ou si c'est ce pilote qui est plus lent. On notera également dans les problèmes connus que ces pilotes peuvent causer un crash système après une utilisation prolongée et simultanée de 12 GPU (!) pour des tâches compute. Ces pilotes 18.3.4 sont téléchargeables sur le site du constructeur .

Chez Nvidia, il s'agit des pilotes 391.35 qui apportent un support pour ce titre. Quelques bugs ont été corrigés, un problème d'Alt-TAB sous Diablo III en SLI avec V-Sync actif qui pouvait planter le jeu, et une fuite mémoire de GeForce Experience lorsque l'on utilise la fonction "freestyle". Plus important, le pilote apporte des correctifs de sécurité pour ses pilotes. 7 CVE sont pointés par Nvidia, plusieurs s'attaquant au pilote "noyau" (nvlddmkm.sys) avec des risques importants d'escalade de privilèges.

Contrairement aux autres périphériques sous Windows dont les pilotes fonctionnent dans l'espace mémoire utilisateur (une restriction imposée par Microsoft pour réduire les plantages), les GPU disposent encore d'un petit pilote niveau "noyau", ce qui permet théoriquement aux pilotes GPU de planter complètement votre système (ou d'être un vecteur de failles) contrairement à un pilote USB par exemple, quelque chose dont Microsoft se plaint souvent même s'ils sont responsables de cette situation !

Certaines failles concernent également le pilote en espace mémoire "utilisateur". Nous ne pouvons que vous conseiller de mettre à jour vos pilotes qui sont téléchargeables ici pour Windows 7 , et là pour Windows 10 .

Pilotes GeForce 391.24 pour Sea of Thieves

Publié le 20/03/2018 à 15:20 par
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NVIDIA Logo 2010Nvidia propose également aujourd'hui une nouvelle version de ses pilotes GeForce, les 391.24. La nouveauté principale de ces pilotes est un support optimisé pour Sea of Thieves.

Côté bugs, le constructeur dit avoir résolu des problèmes avec les casques VR (Rift et Vive) qui ne fonctionnaient pas après plusieurs lancements à la suite, ou au retour d'une hibernation système. Un problème de stuttering au lancement des vidéo avec MPC-HC est également résolu, ainsi qu'un problème sous Firefox. Un crash à l'installation à également été résolu pour les possesseurs de Surface Laptop.

Côté jeux, un problème de clignotements/corruptions de texture est également résolu pour les GTX 1060 sous Rise of the Tomb Raider.

Vous pourrez télécharger ces pilotes comme toujours sur le site du constructeur, ici pour Windows 7  et là pour Windows 10 .

Microsoft annonce DirectX Raytracing

Publié le 20/03/2018 à 15:16 par
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Microsoft a profité de l'ouverture de la GDC pour annoncer une nouvelle API, DirectX Raytracing (DXR) . Comme son nom l'indique, il s'agit d'une nouvelle API qui vient s'ajouter aux autres API DirectX pour standardiser l'utilisation de certaines techniques dites de raytracing. Le raytracing tente pour rappel de représenter de manière plus exacte le parcours de la lumière pour proposer des rendus réalistes. L'inconvénient de la technique étant son coût généralement prohibitif, même si des approximations existent.

A l'inverse, le rendu 3D dans les jeux actuel est basé sur la rasterisation, la projection d'une scène 3D en 2D avant d'y appliquer les traitements pour obtenir la couleur des pixels, avec des techniques plus ou moins avancées de gestion de lumière (les premiers jeux 3D se contentant d'imiter les effets de lumière en les dessinant directement dans les textures, tandis qu'aujourd'hui les pixel shaders s'appliquent sur l'image 2D ce qui limite les possibilités même si les développeurs sont extrêmement créatifs). Comme le rappelle le sous titre de l'annonce de Microsoft, "3D Graphics is a lie" (le rendu 3D est un mensonge) !

Avec DXR, Microsoft souhaite donc ajouter un peu de "réalisme" avec une petite dose de raytracing. Dans le détail, il s'agit d'une API complémentaire qui ajoute de nouvelles possibilités pour utiliser le raytracing par dessus les pipelines actuels de rasterisation. En pratique, DXR s'appuie sur une représentation de la géométrie pour lancer des rayons. Par dessus cette représentation, chaque objet ou groupe d'objet pourra définir des "raytracing shaders" et des textures spécifiques à utiliser. Une fois ceci crée, le lancé de rayons est appliqué, l'API définie les cas d'intersection, de non intersection, et de "presque" intersection (near miss), en gérant les cas ou les rayons rebondissent sur plusieurs surfaces (multi bounce).

Techniquement, le lancer de rayon est effectué a partir de la "caméra" dans la variante utilisée par DirectX, et peut se faire pour une sélection de pixels de l'écran ou la totalité (Microsoft prend l'exemple de ne le faire uniquement que pour les objets dont la surface est réfléchissante).


Un exemple de rendu DXR avec le moteur SEED d'EA, Project PICA

D'un point de vue compatibilité avec le matériel existant, Microsoft renvoi simplement vers les constructeurs pour les détails. Certains matériels sur le marché disposeraient déjà d'un support de DXR (on ne sait pas lesquels), et Microsoft semble proposer un mode de rendu alternatif s'appuyant sur Direct Compute pour fonctionner sur tout le matériel existant aujourd'hui (avec un niveau de performances on l'imagine réduit).

AMD nous a indiqué qu'ils collaboraient "étroitement" avec Microsoft "pour les aider à définir, améliorer et prendre en charge l'avenir de DirectX 12 et du ray tracing", un propos qui évite soigneusement de prononcer l'acronyme DXR. AMD dispose déjà d'une API de ce type utilisable sur de multiples plateformes avec Radeon Rays . Interrogé sur la question spécifique de l'accélération matérielle, AMD nous a indiqué qu'ils proposeraient, à un moment non défini, un pilote qui proposera une accélération DXR (au delà du mode "fallback" utilisant Direct Compute et qui lui marche sur tous les GPU, mais probablement en étant peu utilisable). Ce qui sera accéléré, et quelles cartes seront concernées n'est pas encore défini non plus selon le constructeur. On semble sentir une certaine précaution pour ne pas dire frilosité de la part de la société sur sa communication, il nous est difficile de savoir s'il s'agit d'un manque de préparation sur le sujet, d'un désaccord avec Microsoft sur certains choix effectués, ou d'autre chose.

Nvidia de son côté a évoqué son implémentation sous le nom de RTX, cette dernière ne s'appliquera qu'à compter des GPU Volta et ultérieurs (soit uniquement la Titan V dans les GPU "joueurs" actuels de la gamme du constructeur). Nvidia présente la technologie là aussi de manière assez vague, sous entendant que leur implémentation sera utilisable "via" DXR, mettant son API en avant sans que l'on sache si c'est simplement dans un but de démarcation compétitive ou autre chose. Là encore à l'image d'AMD, la communication des deux principaux constructeurs ne va pas exactement dans le même sens que celle de Microsoft (les relations entre Microsoft et les responsables GPU ont toujours été particulières, chacun tentant de tirer la couverture de son côté et de créer un avantage compétitif, que ce soit les constructeurs de GPU l'un face à l'autre, ou Microsoft à proposer une API et des fonctionnalités qui ne soient pas cross-platform).

Du côté des développeurs, Microsoft annonce que les moteurs Frostbite, SEED (plus haut), Unity et Unreal Engine proposeront une forme de support de DXR. Futuremark devrait également proposer un test de ce type pour une version de 3D Mark.

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