AMD Radeon R9 290X et R9 290 en test : Hawaii sort ses watts
Publié le 24/10/2013 (Mise à jour le 06/11/2013) par Damien Triolet
TrueAudioAvec Windows Vista, Microsoft a en quelque sorte mis à la retraite tous les accélérateurs audio. Par souci de simplifier et rendre plus fiable sa pile audio, celle-ci a été implémentée d'une manière logicielle alors qu'elle l'était auparavant au niveau de pilotes ce qui donnait pas mal de flexibilité aux développeurs d'accélérateurs audio. Certes, si DirectX à travers DirectSound ou EAX a fermé des portes, OpenAL a permis de continuer à utiliser des accélérateurs audio mais avec une portée nettement plus limitée.
À travers TrueAudio, AMD entend contribuer à changer cela. Dans bien des cas, les développeurs de jeux vidéo sont limités en terme de budget CPU attribué à la partie audio de leur moteur ce qui les force à se contenter d'effets simples et/ou prérendus en évitant en positionnement en 3D et en temps-réel des sons. AMD est convaincu que les gros studios vont vouloir aller plus loin sur le plan audio et que l'arrivée de consoles dont les processeurs intègrent des capacités de traitement audio évoluées vont rapidement les convaincre de faire le pas. En concevant ces processeurs, AMD est, il est vrai, dans une position idéale pour avoir une idée du bon timing pour ce genre de chose.
A la question de savoir si TrueAudio est identique à ce qui va se faire sur l'une des consoles à venir, AMD ne répond pas et se contente de dire que, peu importe, si les gros studios veulent aller plus loin au niveau audio et que les développeurs des moteurs de jeux sautent le pas, il suffira de les convaincre d'ajouter un module TrueAudio. Parmi les effets visés par l'accélération matérielle, AMD met principalement en avant le son 3D en général mais également les réverbérations ou le placement précis des voix.
TrueAudio est un accélérateur de traitement audio intégré aux GPU Hawaii et Bonaire. Exactement de la même manière, AMD aurait pu exécuter ce traitement à travers OpenCL, des démos ont d'ailleurs était faites précédemment dans ce sens. Le problème est que cela aurait représenté une utilisation inefficace de ses unités de calcul alors que quelques petits circuits spécialisés peuvent fournir le même résultat à coût réduit, voire négligeable pour un gros GPU, et ce à une fraction de la consommation.
AMD a donc opté pour un petit DSP (Digital Signal Processor). Celui est basé sur un ensemble de cores HiFi EP de Tensilica , société spécialisée dans le traitement audio. AMD ne précise pas quel nombre de cores ont été intégrés mais nous a indiqué que ce nombre était identique pour Hawaii et Bonaire, les deux GPU équipés de TrueAudio. Chacun de ces cores, programmables en C, dispose d'un DSP spécialisé dans le traitement audio 24-bit et dont la ou les unités de calcul vectoriel sont de type VLIW, de 32 Ko de L1D, de 32 Ko de L1I et de 8 Ko de mémoire scratch.
Intégrer ces cores n'est cependant pas suffisant et AMD a dû les encadrer d'une structure qui permet de les piloter et de les alimenter. Elle inclut notamment 384 Ko de cache commun, un accès au bus mémoire pour piloter jusqu'à 64 Mo de mémoire vidéo et bien entendu un moteur DMA pour s'assurer d'un transfert rapide de toutes les données nécessaires au bon fonctionnement de TrueAudio.
Attention, il ne s'agit pas d'une carte son ! TrueAudio est un accélérateur de traitement audio auquel accède uniquement l'application qui lui envoie un signal, le reçoit une fois traité et renvoie ce signal vers la pile Windows standard. Même dans le cas où la sortie HDMI de la carte graphique est exploitée pour transporter le son, celui-ci doit faire un aller-retour vers l'application et la pile Windows.
Du point de vue des développeurs, il sera possible d'accéder aux capacités de traitement de TrueAudio via l'API AMD TrueAudio qui est en cours de finalisation. Pour que cela soit réellement utile en pratique, AMD devra convaincre un maximum de fournisseurs de middlewares de supporter sa solution.
Dans l'immédiat deux développeurs ont annoncé le support de TrueAudio. Le développeur indépendant Xaviant qui travaille sur le jeu Lichdom. Il était en démonstration avec une version fonctionnelle de TrueAudio lors de la présentation à la presse du GPU Hawaii et force est de constater que la démonstration était plutôt très convaincante sur le plan du positionnement audio. AMD a également convaincu les développeurs d'Eidos/Square Enix, avec lesquels ils ont déjà travaillé sur plusieurs jeux, d'intégrer le support de TrueAudio dans le nouveau Thief, prévu pour fin février 2014. Est-ce que cette initiative ira au-delà du support dans une poignée de jeux ou finira aux oubliettes ? Affaire à suivre...
Hawaii : l'architecture du GPU
Powertune évolue
Sommaire
1 - Introduction
2 - Hawaii : l'architecture du GPU
3 - TrueAudio
4 - Powertune évolue
5 - CrossFire et Eyefinity aussi
6 - Performances théoriques : pixels
7 - Performances théoriques : géométrie
8 - Spécifications, la Radeon R9 290X de référence
9 - La Radeon R9 290 de référence
10 - Consommation
11 - Bruit et températures
12 - PowerTune en pratique
13 - Protocole de test
14 - Benchmark : Alan Wake
15 - Benchmark : Anno 2070
16 - Benchmark : Batman Arkham Origins
2 - Hawaii : l'architecture du GPU
3 - TrueAudio
4 - Powertune évolue
5 - CrossFire et Eyefinity aussi
6 - Performances théoriques : pixels
7 - Performances théoriques : géométrie
8 - Spécifications, la Radeon R9 290X de référence
9 - La Radeon R9 290 de référence
10 - Consommation
11 - Bruit et températures
12 - PowerTune en pratique
13 - Protocole de test
14 - Benchmark : Alan Wake
15 - Benchmark : Anno 2070
16 - Benchmark : Batman Arkham Origins
17 - Benchmark : Battlefield 3
18 - Benchmark : Battlefield 4
19 - Benchmark : BioShock Infinite
20 - Benchmark : Crysis 3
21 - Benchmark : Far Cry 3
22 - Benchmark : GRID 2
23 - Benchmark : Hitman Absolution
24 - Benchmark : Max Payne 3
25 - Benchmark : Metro Last Light
26 - Benchmark : Sleeping Dogs
27 - Benchmark : Splinter Cell Blacklist
28 - Benchmark : Tomb Raider
29 - Récapitulatif des performances
30 - Trop de variabilité ?
31 - Conclusion
18 - Benchmark : Battlefield 4
19 - Benchmark : BioShock Infinite
20 - Benchmark : Crysis 3
21 - Benchmark : Far Cry 3
22 - Benchmark : GRID 2
23 - Benchmark : Hitman Absolution
24 - Benchmark : Max Payne 3
25 - Benchmark : Metro Last Light
26 - Benchmark : Sleeping Dogs
27 - Benchmark : Splinter Cell Blacklist
28 - Benchmark : Tomb Raider
29 - Récapitulatif des performances
30 - Trop de variabilité ?
31 - Conclusion
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