Test : ATI Radeon 9700

Publié le 19/08/2002 par
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Anisotropic, Qualité
Autre effet à la mode, l´Anisotropic Filtering a pour but d´améliorer la qualité des textures via un filtrage plus poussé. En effet, alors que le bilinéaire utilise les 4 texels (éléments de texture) afin de déterminer la couleur d´un point donné et que le trilinéaire utilise les 4 texels du mipmap ainsi que les 4 autres du mipmap (une même texture est stockée en différente résolutions appelés mipmap, plus l´objet à texturer est loin du point de vue plus la texture est petite) inférieur afin de rendre invisible les changement de mipmap. L´anisotropic filtering va plus loin, puisqu´il permet d´utiliser plus de texels : 2 fois plus en 2x, 4 fois plus en 4x etc. ...

ATI propose deux modes différents d´Anisotropic dans ses drivers : performance et qualité. En fait, le mode performance force l´utilisation d´un Anisotropic en filtrage bilinéaire, alors que le mode qualité associe Anisotropic et filtrage trilinéaire, comme c´est le cas chez NVIDIA. Etant donné qu´il n´est pas très logique à nos yeux d´utiliser du filtrage bilinéaire avec de l´anisotropic, nous avons choisi de ne tester que le mode qualité, qui correspond à un ´véritable´ anisotropic.

Pour rappel, jusqu´alors NVIDIA et ATI utilisait deux méthodes d´Anisotropic différentes. La méthode utilisée par NVIDIA était plus complexe et permettait d’avoir un Anisotropic de qualité quelque soit l’angle de vision, alors que la méthode utilisée par ATI dans le Radeon 8500, plus simple et plus rapide, n’offrait de bons résultats que sur les objets positionnés horizontalement ou verticalement ... ce qui tombe très bien puisque la grande partie des surfaces à filtrer sont de ce type dans les jeux ! Avec le Radeon 9700, ATI a intégré un nouvel algorithme d´Anisotropic Filtering légèrement plus gourmand en ressource, mais qui vient à bout du problème de qualité que l´on pouvait observé dans les conditions énoncées ci-dessus sur Radeon 8500.

Au final, les qualités sont comparables, et les performances sont meilleures pour ATI du fait d´une part d´un algorithme plus intelligent et d´autre part d´un calcul du changement de mipmap moins précis. En effet, lorsque l´on active l´option qui permet de distinguer les mipmap par des couleurs dans Quake III, on voit clairement que ceux-ci forment logiquement un cercle autour du personnage, alors que sur Radeon il s´agit plus d´une forme octogonal. En bilinear filtering le résultat n´est pas très beau, mais lorsqu´on utilise le trilinear filtering (avec ou sans anisotropic) cela ne se voit pas. Voici un screenshot illustrant nos propos (à gauche NVIDIA, à droite ATI):


Voici maintenant une comparaison de la qualité des textures lointaines sous Serious Sam2 à réglage d´Anisotropic égal entre NVIDIA et ATI. Il est à noter qu´ATI propose également un mode 16x pour une qualité encore accrue (cliquez pour un Zoom 2x) :

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