Nvidia GeForce GTX Titan X 12 Go et GM200 en test: big Maxwell débarque !
Publié le 17/03/2015 (Mise à jour le 02/04/2015) par Damien Triolet

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Tout comme Metro 2033, sa suite Last Light développée par 4A Games est très gourmande. Elle repose sur une petite évolution du moteur DirectX 11 maison, le 4A Engine, ainsi que sur des environnements et éclairages plus riches. Le jeu pousse par ailleurs plus loin l'utilisation de la tessellation, mise en place en collaboration avec Nvidia, autant sur les personnages que sur les objets ou les sols, même si dans bien des cas la différence n'est cependant pas transcendante.
Au niveau de l'antialiasing, le 4A Engine support l'AAA, un algorithme maison similaire au FXAA/MLAA/SMAA, ainsi que le SSAA extrêmement gourmand en mode 2x, 3x et 4x. Un mode 0.5x est également proposé et consiste alors à rendre le jeu dans une résolution inférieur qui est par la suite étendue.
Le support de GPU PhysX est toujours de la partie. A ne pas confondre avec PhysX, qui gère globalement la physique au niveau du CPU, il s'agit d'effets accélérés par le GPU à travers une librairie propriétaire de Nvidia, ce qui implique qu'ils ne peuvent pas être accélérés sur une Radeon. Ils sont alors traités par le CPU, d'une manière non-optimisée, ce qui rend leur utilisation difficile en pratique.
Nous avons testé le jeu via Fraps sur un parcours bien défini. Nous avons fait l'impasse sur le SSAA, bien trop gourmand.
C'est dans ce jeu que la GTX Titan X affiche le gain le plus faible par rapport à la GTX 980, +26%. Nous ne savons pas ce qui limite ici ses performances, d'autant plus qu'il s'agit d'un jeu qui avantage en général les GeForce.
La R9 290X rattrape en 4K une partie du retard mesuré en 1440p. Cela reste par contre insuffisant pour inquiéter une GTX 980.
Benchmark : Hitman Absolution
Benchmark : Splinter Cell Blacklist

Tout comme Metro 2033, sa suite Last Light développée par 4A Games est très gourmande. Elle repose sur une petite évolution du moteur DirectX 11 maison, le 4A Engine, ainsi que sur des environnements et éclairages plus riches. Le jeu pousse par ailleurs plus loin l'utilisation de la tessellation, mise en place en collaboration avec Nvidia, autant sur les personnages que sur les objets ou les sols, même si dans bien des cas la différence n'est cependant pas transcendante.
Au niveau de l'antialiasing, le 4A Engine support l'AAA, un algorithme maison similaire au FXAA/MLAA/SMAA, ainsi que le SSAA extrêmement gourmand en mode 2x, 3x et 4x. Un mode 0.5x est également proposé et consiste alors à rendre le jeu dans une résolution inférieur qui est par la suite étendue.
Le support de GPU PhysX est toujours de la partie. A ne pas confondre avec PhysX, qui gère globalement la physique au niveau du CPU, il s'agit d'effets accélérés par le GPU à travers une librairie propriétaire de Nvidia, ce qui implique qu'ils ne peuvent pas être accélérés sur une Radeon. Ils sont alors traités par le CPU, d'une manière non-optimisée, ce qui rend leur utilisation difficile en pratique.
Nous avons testé le jeu via Fraps sur un parcours bien défini. Nous avons fait l'impasse sur le SSAA, bien trop gourmand.
C'est dans ce jeu que la GTX Titan X affiche le gain le plus faible par rapport à la GTX 980, +26%. Nous ne savons pas ce qui limite ici ses performances, d'autant plus qu'il s'agit d'un jeu qui avantage en général les GeForce.
La R9 290X rattrape en 4K une partie du retard mesuré en 1440p. Cela reste par contre insuffisant pour inquiéter une GTX 980.


Sommaire
1 - Introduction
2 - GM200 : 8 milliards de transistors, GM204 x 1.5
3 - Performances théoriques : pixels
4 - Performances théoriques : géométrie
5 - Spécifications, GPU Boost en pratique
6 - La GeForce GTX Titan X de référence
7 - Consommation, efficacité énergétique
8 - Températures et nuisances sonores
9 - Protocole de test
10 - Benchmark : 3DMark Fire Strike
11 - Benchmark : Anno 2070
12 - Benchmark : Batman Arkham Origins
13 - Benchmark : Battlefield 4
2 - GM200 : 8 milliards de transistors, GM204 x 1.5
3 - Performances théoriques : pixels
4 - Performances théoriques : géométrie
5 - Spécifications, GPU Boost en pratique
6 - La GeForce GTX Titan X de référence
7 - Consommation, efficacité énergétique
8 - Températures et nuisances sonores
9 - Protocole de test
10 - Benchmark : 3DMark Fire Strike
11 - Benchmark : Anno 2070
12 - Benchmark : Batman Arkham Origins
13 - Benchmark : Battlefield 4
14 - Benchmark : Crysis 3
15 - Benchmark : Dying Light
16 - Benchmark : Evolve
17 - Benchmark : Far Cry 4
18 - Benchmark : GRID 2
19 - Benchmark : Hitman Absolution
20 - Benchmark : Metro Last Light
21 - Benchmark : Splinter Cell Blacklist
22 - Benchmark : Tomb Raider
23 - Récapitulatif des performances
24 - Overclocking : GM200 et GTX Titan X
25 - Conclusion
15 - Benchmark : Dying Light
16 - Benchmark : Evolve
17 - Benchmark : Far Cry 4
18 - Benchmark : GRID 2
19 - Benchmark : Hitman Absolution
20 - Benchmark : Metro Last Light
21 - Benchmark : Splinter Cell Blacklist
22 - Benchmark : Tomb Raider
23 - Récapitulatif des performances
24 - Overclocking : GM200 et GTX Titan X
25 - Conclusion
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