AMD Ryzen 7 1800X en test, le retour d'AMD ?
Pour ce test, nous utilisons la dernière version de notre protocole que nous vous avions présenté il y a quelques semaines de cela.
Pour rappel, ce protocole introduit plusieurs changements, à commencer par l'utilisation de Windows 10 dans sa version "Anniversary Edition". Afin de limiter la variabilité durant les tests, nous désactivons un maximum de tâches, services, et fonctionnalités qui peuvent se déclencher de manière intempestive. Nous vous renvoyons à l'article ci-dessus pour plus de détails.
Pour la partie processeur, les tests utilisés sont :
- 7-Zip 16.04
- WinRAR 5.40
- Visual Studio 2015 Update 3
- MinGW 64/GCC 6.2.0
- Adobe Lightroom 6.7
- DxO Optics Pro 11.2
- x264 r2744
- x265 2.1 (18/12)
- Stockfish 8
- Komodo 10
- Mental Ray (3ds Max 2017)
- V-Ray 3.4
Tous les benchs applicatifs sont lancés deux fois, le système étant redémarré au milieu. Notre protocole est pour rappel automatisé. Nous prenons le meilleur score des deux runs, en pratique la marge d'erreur est très faible. Lightroom, ayant un peu plus de variabilité, est lancé quatre fois.
Et les jeux !
La seconde partie de notre protocole concerne les jeux et là aussi nous avons renouvelé notre sélection de titres.
Les jeux modernes ont beaucoup changé dans leur comportement. Si historiquement les jeux étaient souvent limités par les performances sur un coeur (et donc par la fréquence), de plus en plus de titres tirent partie du multithreading au point que la fréquence n'est plus forcément le facteur limitant. Nous verrons au cas par cas ce qui se passe dans ces jeux.
Un des critères pour l'inclusion dans notre protocole est que le processeur joue un rôle ! Il nous parait strictement inutile de vous montrer des benchmarks où tous les processeurs produisent, à la marge d'erreur près, le même nombre d'images par seconde tout simplement parce que la carte graphique est le facteur limitant. Il est très facile de vous montrer, par exemple en montant la résolution, que deux processeurs font "jeu égal". Cela ne nous parait pas une bonne méthode.
Nous avons donc cherché des jeux modernes où le processeur joue un rôle. Dans tous les cas nous utilisons une scène gourmande pour le processeur, et si possible reproductible (l'intelligence artificielle, tout comme certaines générations aléatoires peuvent ajouter une dose de variabilité dans certains titres).
Nous décrivons dans chaque cas l'endroit où nous effectuons nos mesures et si nous avons cherché des endroits dans les jeux où le processeur est le plus limitant, les scènes choisies restent représentatives de l'expérience.
Côté sélection, nous avons donc retenu :
- Project Cars
- F1 2016
- Civilization VI
- Total War : Warhammer
- Grand Theft Auto V
- Watch Dogs 2
- Battlefield 1
- Witcher 3
Chaque test est effectué en tout 15 fois (trois fois 5 tests, avec un redémarrage au milieu).
Nous vous indiquons la moyenne des 15 résultats.
Configurations de test
Pour être le moins limité possible par la carte graphique, nous avons opté pour une GeForce GTX 1080. Nous overclockons cette dernière légèrement (+100/+400 MHz) tout en utilisant un profil de ventilation très agressif pour limiter l'impact de la variabilité du Turbo Boost 3.0. Nous utilisons les pilotes GeForce 378.49 pour nos tests.
Nous utilisons côté plateformes :
- AM4 : Asus Crosshair VI Hero
- AM3+ : Asus Sabertooth 990FX R2.0
- LGA 2011-v3 : Asus X99-Deluxe
- LGA 1151 : Asus Z170-A
- LGA 1150 : Asus Z97-A
- LGA 1155 : Asus P8Z77-V Pro
Côté mémoire, nous utilisons 16 Go de RAM sous la forme de 4 barrettes. Selon ce que supportent les plateformes, il s'agit de :
- DDR4-2400 15-15-15-35 1T
- DDR3-1600 9-9-9-24 1T
Enfin, pour être complet, nous utilisons un bloc d'alimentation Seasonic Platinum 660 (80 Plus Platinum).
Passons enfin aux performances !
2 - Zen, une architecture équilibrée
3 - Ryzen, un SoC Zen 8 coeurs
4 - Ryzen 7 1800X, la gamme, DDR4
5 - Chipsets, plateforme AM4 et ASUS Crosshair VI Hero
6 - Piledriver, Zen et Broadwell-E à 3 GHz
7 - Impact du SMT/HT
8 - Retour sur le SMT et mode High Performance
9 - Overclocking en pratique
10 - Consommation, efficacité énergétique et "TDP"
11 - Protocole de test
12 - Compression : 7-Zip et WinRAR
13 - Compilation : Visual Studio et MinGW-w64/GCC
15 - IA d'échecs : Stockfish et Komodo
16 - Traitement photos : Lightroom et DxO Optics Pro
17 - Rendu 3D : Mental Ray et V-Ray
18 - Jeux 3D : Project Cars et F1 2016
19 - Jeux 3D : Civilization VI et Total War : Warhammer
20 - Jeux 3D : GTA V et Watch Dogs 2
21 - Jeux 3D : Battlefield 1 et The Witcher 3
22 - Indices de performance
23 - Retour sur le sous-système mémoire
24 - Retour sur le sous-système mémoire, suite
25 - Conclusion
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