Performances des systèmes tri et quad-GPU

Publié le 14/04/2008 par
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S.T.A.L.K.E.R.

Nous effectuons un déplacement toujours identique et mesurons le framerate avec fraps. Nous testons le jeu avec un niveau de qualité élevé, éclairage dynamique complet, détails maximums (avec filtrage anisotrope 16x) et ombres des herbes. S.T.A.L.K.E.R. utilise un moteur à base de rendu différé ce qui est fondamentalement incompatible avec du MSAA classique, ce qui rends l'utilisation de l'antialiasing impossible, tout du moins c'est ce que nous pensions, Nvidia ayant fini par trouver une astuce pour l'appliquer malgré tout ! Le patch 1.00005 est utilisé.


CrossFire X affiche des gains intéressants excepté pour le quad CrossFire en 2560x1600 qui souffre à priori d'un manque de mémoire que ne rencontre pas le triple SLI grâce aux 768 Mo des GeForce 8800 Ultra. Le jeu plantait systématiquement au chargement une fois le Quad SLI activé.


Avec FSAA 4x activé via les pilotes Nvidia, la consommation mémoire augmente alors qu'elle est déjà très élevée à la base, du coup les cartes équipées de seulement 512 Mo, et donc la 9800 GX2, sont larguées en 1920x1200. En 2560x1600 les 768 Mo des GeForce 8800 Ultra ne suffisent plus. AMD ne supporte pas l'antialiasing dans ce jeu.
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