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CES: Les Radeon HD 7000 deviennent HD 8000 OEM

Publié le 08/01/2013 à 10:31 par Damien Triolet

Dans le petit monde des cartes graphiques du bureau ou mobile, le CES est traditionnellement le spectacle désolant d'un renommage de produits existants pour simuler la nouveauté, principalement du côté des variantes OEM. Une complicité entre AMD/Nvidia et les fabricants de PC qui est, quoi qu'en dise les intéressés, destinée à tromper le public non averti.

Cette fois c'est AMD qui dégaine le premier et mérite sans conteste un carton rouge pour ce qui représente probablement le pire renommage de ces dernières années. Voici les transitions de gamme qui viennent d'être annoncées :

Radeon HD 7970 GHz Edition -> Radeon HD 8970 OEM
Radeon HD 7950 v2 -> Radeon HD 8950 OEM
Radeon HD 7870 -> Radeon HD 8870 OEM
Radeon HD 7770 -> Radeon HD 8760 OEM
Radeon HD 7750 v2 -> Radeon HD 8740 OEM
Radeon HD 6450 -> Radeon HD 7450 OEM -> Radeon HD 8400 OEM
Radeon HD 5450 -> Radeon HD 6350 -> Radeon HD 7350 OEM -> Radeon HD 8350 OEM

Notez que deux Radeon HD 8000 OEM ne sont pas des renommages, il s'agit des Radeon HD 8670 et 8570 qui sont basées sur le nouveau GPU Oland, que nous avions testé il y a peu dans sa version mobile. Toutes deux exploitent Oland en version complète (384 unités de calcul et bus mémoire de 128 bits), cadencé à 1 GHz pour la première et à 730 MHz pour la seconde. Toutes deux peuvent être accompagnées d'une mémoire GDDR5 cadencée à 1.15 GHz, alors que la seconde peut également recevoir de la DDR3 cadencée à 900 MHz (2.5x plus lente).

CES: Nvidia Shield : nos premières impressions

Publié le 08/01/2013 à 09:58 par Damien Triolet

Entre deux conférences de presse, Nvidia nous a invité ce lundi à venir prendre en main sa console portable, annoncée la veille et actuellement baptisée projet Shield. La première chose frappante lors de la première prise en main est la proximité avec les contrôleurs de la Xbox 360, que nous utilisons régulièrement. Nvidia est toujours en train de finaliser les petits détails au niveau des contrôles, mais la similitude est frappante et permet dès le premier contact de trouver ses repères.

Il en va de même pour le poids de projet Shield, similaire à celui d'un gamepad Xbox 360 sans fil avec kit batterie. Le poids étant principalement distribué dans la partie gamepad, la présence d'un écran ne déséquilibre pas l'ensemble.

Le système embarqué étant un Android Jelly Bean classique, il n'y a rien de particulier à dire à son sujet, si ce n'est qu'il fonctionne comme prévu, comme sur un smartphone mais sans la partie téléphonie puisque projet Shield n'est pas équipé de modem.

Nous avons pu lancer autant des jeux Android que Windows. Les premiers sont exécutés nativement, comme sur n'importe quel smartphone mais profitent d'un "vrai" contrôleur ainsi que de la puissance de Tegra 4 pour les plus gourmands. Pour ces derniers jeux, Nvidia estime la durée d'utilisation de la batterie de sa console à environ 5h. Notez que Tegra 4 est ici intégré en version tablette, aux fréquences plus élévées que pour la version smartphone.


Une nouvelle version beta de GeForce Experience permet de streamer les jeux Windows vers la console projet Shield, une fonction dénommée GameStream. Le PC n'est alors plus accessible, en attendant l'arrivée d'une possibilité de virtualiser le GPU. Si quelques bugs sont encore à résoudre, Battlefield 3 refusait le streaming par exemple, le résultat était tout à fait satisfaisant avec le dernier Call of Duty. Dans ce mode, la batterie peut tenir environ 20h. Aucun problème de latence, que Nvidia indique être de l'ordre de 100ms (mesurée de l'action contrôleur à l'affichage, contre 150ms pour GRID - attention il ne s'agit pas de la latence réseau seule mais de la latence complète donc) ni d'artéfacts liés à la compression vidéo lors des déplacements rapides. Notez à ce sujet que la compression repose sur le h.264 high profile avec un débit de 10 mbits pour une résolution de 720p.

Il faut cependant préciser que cette résolution de 720p sur un écran de 5" que l'on observe à +/- 40cm de distance, lors de l'utilisation classique de cette console, ne permet pas de distinguer tous les détails de l'image et participe probablement à masquer des artéfacts qui pourraient être visibles sur une TV de grande taille. Car il sera également possible de n'utiliser Shield que comme contrôleur et de streamer la vidéo du jeu vers la TV soit en direct, soit en passant par Shield, ce qui ajoute environ 20ms de latence.


La densité de pixels de près de 300 DPI pose par ailleurs problème avec certains jeux PC, certains éléments de l'interface étant difficilement identifiables, notamment les textes. Si à l'avenir, les développeurs devraient prendre en compte des densités plus élevées pour leurs interfaces, il faudra que Nvidia trouve des solutions pour certains jeux actuels. Un écran de 6" en 720p, sans bandes noires sur le côté, aurait sans aucun doute été un peu plus confortable.

La console chauffe relativement peu, tout du moins sur la durée de notre essai. Pour cela, elle est équipée d'un radiateur et d'un petit ventilateur qui s'active dans les jeux les plus lourds. Nous n'avons pas pu l'entendre, mais nous avons pu sentir le léger flux d'air qui traversait alors la console. Lors de l'annonce de projet Shield, Nvidia avait insisté sur la qualité de ses petits haut-parleurs. Un point que nous pouvons confirmer puisque les hauts parleurs de type bass reflex donnent un résultat étonnant pour un périphérique de cette taille.

Au final, notre première impression est plutôt positive. La prise en main est intuitive et agréable, la qualité est au rendez-vous, bref cela fonctionne plutôt bien. Reste la question plus délicate du public visé. Le marché des consoles est relativement complexe et Nvidia prend un risque en s'y attaquant de la sorte et préfère d'ailleurs ne pas positionner Shield en tant que concurrent des consoles de Nintendo ou de Sony. D'une part parce que Shield repose sur un système ouvert (l'argument peut prêter à sourire venant de Nvidia) contrairement au système fermé des consoles traditionnelles qui disposent de jeux spécifiques. D'autre part compte tenu du lien et de la complémentarité avec le PC.

De notre côté, nous voyons deux types d'utilisateurs principaux pour Shield. D'un côté, celui qui joue sur un smartphone Android, apprécie réellement certains jeux et veut en profiter avec un système plus confortable pour le jeu. Reste qu'il faut réellement être accro à certains jeux pour acheter un périphérique qui leur serait dédié et il ne nous semble pas que des jeux de qualité suffisante et capables de profiter d'un contrôle autre que tactile existent déjà sous Android pour que ce soit le cas. Mais cela pourrait bien entendu changer dans les mois à venir.


L'autre utilisateur type est le joueur PC qui désire pouvoir continuer à jouer lorsqu'il doit s'éloigner de sa machine pour une raison ou pour une autre. Ainsi Shield permet de ne pas abandonner ses personnages favoris à leur sort lorsque respirer un peu d'air frais dans le jardin s'avère être une bonne idée, voire de remplacer la traditionnelle BD dans les lieux les plus intimes. La question du coût se pose également, mais compte tenu du succès relativement important des cartes graphiques haut de gamme, Nvidia peut supposer qu'avec une tarification raisonnable par rapport aux consoles portables, certains joueurs PC seront prêts à investir dans un tel périphérique.

Si ce premier essai s'avère concluant, Nvidia ne compte pas s'arrêter là et de nouvelles versions devraient progressivement voir le jour. Il semble ainsi évident qu'à terme un streaming via la 4G fera sens.

CES: 7W pour Ivy Bridge et Ultrabook tactile

Publié le 08/01/2013 à 03:48 par Damien Triolet


Lors de l'IDF 2012, Intel avait annoncé l'arrivée lors du premier semestre 2013 d'une nouvelle catégorie de CPU Ivy Bridge basse consommation. Le fondeur confirme cette arrivée imminente et va même plus loin : les résultats d'Ivy Bridge dualcore sont apparus meilleurs que prévus et le TDP sera finalement encore plus faible avec seulement 7W ! Malheureusement aucune autre spécification n'a été dévoilée.


De quoi faciliter l'arrivée de designs extrêmement compacts, hybrides entre tablettes et Ultrabooks, comme c'est le cas pour un portable Lenovo prévu pour juin dont l'écran peut se rabattre sur le clavier pour passer dans un format type tablette.


Sans rentrer dans les détails concernant Haswell, Intel a annoncé quelques spécificités qui seront rendues obligatoires pour les Ultrabook de 4ème génération qui reposeront sur ce CPU : l'écran devra être tactile et le Wireless Display devra être supporté. Intel estime que le coût de ces technologies ne sera à ce moment-là plus un frein à leur intégration dans tous les Ultrabook.

Mise à jour : Ce n'est pas finalement pas le TDP qui passe à 7 watts, mais une autre valeur dénommée SDP. Le TDP reste lui à 13 watts minimum pour les Core, 10 watts pour le Pentium. Rendez-vous ici pour la suite !

CES: AMD détaille sa roadmap pour 2013

Publié le 08/01/2013 à 03:00 par Guillaume Louel

AMD profite du début du CES pour clarifier officiellement sa roadmap pour 2013 avec l'arrivée des gammes graphiques Solar System / Sea Islands (Radeon HD 8000M et HD 8000), des APU Richland et Kaveri et des SoC Kabini et Temash.


Nous n'en saurons pas plus sur les spécificités des Radeon HD 8000, si ce n'est qu'AMD a tenu à insister très clairement, à travers Lisa Su, SVP et General Manager AMD Global Business Units, que le développement de ses technologies graphiques est plus que jamais une priorité pour la société et qu'il n'est pas question de réduire ses investissements à ce niveau.

Richland représente pour sa part la version "2013" des APU mobiles Trinity lancées l'année dernière et que nous avions pour rappel testées dans cet article. Comme nous l'indiquions en novembre, AMD a repoussé Kaveri, l'APU en 28nm qui devait être lancé début 2013 pour le remplacer par Richland. Notez sur ce point que Kaveri est officiellement repoussé pour la fin d'année 2013 et non pas pour 2014.

De son côté, Richland est un APU toujours gravé en 32nm, et qui reprend pour la partie CPU les cœurs Piledriver déjà utilisés sur Trinity. Sans rentrer dans le détail, AMD indique avoir optimisé le design de Trinity pour réduire quelque peu la consommation et monter d'un cran en fréquence. La partie GPU est annoncée comme plus performante, sans précision quant à la provenance de ces gains qui pourraient venir d'unités supplémentaires mais également être liés à une montée en fréquence ou à un support d'une mémoire plus rapide. Globalement Richland ressemble à une nouvelle révision de Trinity en attendant l'arrivée de Kaveri qui apportera une nouvelle architecture CPU, Steamroller, couplée à un GPU de type GCN et à plusieurs avancées au niveau de la HSA, l'architecture standardisée dédiée au calcul hétérogène.


Quelques chiffres sont livrés concernant les performances de Richland, annoncé comme 20 à 40% plus performant que Trinity. Plus spécifiquement, AMD compare deux à deux des modèles A10 et A8 mobiles. Dans le cas de Trinity, les TDP de ces puces étaient respectivement de 35 watts pour l'APU A10-4600M et 19 watts pour l'A8-4555M. Le TDP des modèles Richland n'est pas précisé, on les imagine équivalents. Voici les chiffres livrés par AMD, à prendre comme tous les chiffres livrés par les constructeurs avec les précautions d'usages :


Source : AMD

Les deux benchmarks de Futuremark mélangent pour rappel les performances CPU et GPU dans un même score final. Globalement le gain apporté côté GPU semble intéressant même si l'on attendra d'en savoir un peu plus sur les caractéristiques exactes. Il est également possible que la fréquence de la partie CPU soit revue à la hausse. Nous vous communiquerons (dès que nous les aurons…) les fréquences et caractéristiques GPU de ces nouvelles APU, AMD indique qu'elles sont en cours de livraison auprès des OEM.

En parallèle, AMD présente également deux autres APU, ou plutôt SoC, les Kabini et les Temash qui sont pour rappel basés sur la nouvelle architecture Jaguar que nous avions détaillés dans cet article l'été dernier. L'architecture n'est pas la seule nouveauté puisque ces APU sont fabriqués en 28 nm par TSMC.


Elles remplacent les actuels Brazos (architecture Bobcat) et se retrouveront dans des machines portables (Kabini) et aussi dans des tablettes (Temash). AMD annonce un gain de performance de 50% entre Bobcat et Kabini. On peut par ailleurs lire dans les petites lignes du communiqué qu'une plateforme AMD E2-1800 (Brazos 2.0) obtenait 2807 points sous PC Mark Vantage et qu'un SoC Kabini A6-5200 obtient dans le même test un score de 5271 points.


En ce qui concerne Temash, AMD compare les performances sous 3D Mark Vantage et PC Mark Vantage entre un APU Hondo Z-60 (voir ici, dual core à 1 GHz, TDP de 4.5 Watts) et un APU A6-1450 (quad core à 1 GHz, TDP non précisé…). On passe respectivement pour la plateforme Hondo de 455 points sous 3D Mark et 1914 sous PC Mark à 981 et 3123 sur Temash.

Des gains théoriques intéressants qu'il faudra vérifier, mais l'on devra pour cela attendre encore un peu. Si AMD effectue des démonstrations de ces puces pendant le CES, leur lancement reste prévu pour la première moitié de l'année 2013, sans plus de précisions.

Vous devriez également avoir pu remarquer un changement dans le branding utilisé par AMD pour cette gamme 2013. Exit Vision, la distinction entre les A Series et E series et place à de nouveaux logos : A10/A8 Elite Quad Core pour Richland, avec Radeon Dual Graphics en option, A6/A4 Quad Core pour Kabini et A6/A4 Elite Mobility pour Temash, avec une option Quad Core.

CES: Nvidia dévoile Shield, une console portable

Publié le 07/01/2013 à 12:14 par Damien Triolet

Selon les rumeurs qui courent depuis quelques temps, les solutions de Nvidia n'auraient été retenues ni par Microsoft ni par Sony pour le GPU de leurs prochaines consoles. Pour éviter d'être exclu du salon et de tout un pan du monde du jeu vidéo, Nvidia a cependant mis les bouchées doubles pour proposer d'autres approches.

Tout d'abord, Nvidia a finalisé GRID (au départ appelé GeForce GRID), une plateforme de cloud gaming qui repose sur ses GPU. Le principe est simple : la TV est connectée au réseau et les commandes sont transférées à un serveur qui se charge du rendu puis renvoie les images sous forme de flux h.264. Toute la problématique de cette approche repose sur la qualité de l'encodage et la latence supplémentaire liée au passage par le réseau.

Grâce aux encodeurs vidéo présents dans les GPU et à une couche logicielle présentée comme très efficace, Nvidia estime avoir limité la latence à un niveau suffisant pour que GRID puisse réellement concurrencer les consoles. Un point qu'il faudra bien entendu vérifier en pratique et en conditions réelles, tout le monde n'ayant pas la possibilité de se connecter en Ethernet directement au serveur !


Si au départ Nvidia présentait GRID comme une plateforme qui serait proposée à différents partenaires qui pourraient développer leurs propres serveurs, il s'agit finalement d'un produit fini. Nvidia a ainsi décidé de concevoir en interne un serveur complet prêt à l'emploi et qui intègre pas moins de 240 GPUs. Etant donné la puissance de calcul affichée, 200 Teraflops, il s'agit probablement de GPU GK107 relativement modestes, comme ceux qui équipent les GeForce GTX 650 et GT 640. Nvidia précise que cela représente malgré tout la puissance de 700 Xbox 360.

Nvidia imagine par exemple convaincre les ISP de mettre en place des serveurs GRID pour pouvoir proposer un service jeu à leurs abonnés.

Ce n'est pas tout ! En plus de GRID, Nvidia travaille depuis quelques temps sur un autre projet, qui est resté secret jusqu'à ce jour : une console de jeu portable. Dénommée actuellement projet Shield, il s'agit d'un périphérique Android (Jelly Bean) dédié au jeu vidéo. Un smartphone intégré dans un gamepad en quelque sorte. Ou encore un mix entre un gamepad Microsoft et une Wii U, une image utilisée par Nvidia pour s'assurer de ne laisser aucune ambiguïté sur son intention de concurrencer les consoles traditionnelles.


Jen Hsun Huang, le CEO de Nvidia, dévoile le projet Shield.

Projet Shield repose bien évidemment sur le SoC Tegra 4 maison. Il est accompagné d'une batterie de 38 Wh, similaire à ce que l'on retrouve sur les tablettes, et dispose d'un écran multi-touch de 5" en 720p. Nvidia précise avoir soigné la qualité des éléments de contrôle ainsi que le système sonore et la connectique qui comprendra une sortie HDMI, un port micro-USB et un slot microSD. Enfin, un contrôleur wifi 802.11n 2x2 MIMO est de la partie.

Si Nvidia a opté pour un contrôleur wifi performant, c'est parce que la stratégie n'est pas simplement de supporter la bibliothèque de jeu Android compatibles avec Tegra 4. Tous les PC équipés d'une GeForce Kepler (à partir des GTX 650/660M) pourront ainsi à travers une future version du logiciel GeForce Experience, diffuser les jeux vers la console de Nvidia. Une connexion wifi performante du côté du PC sera bien entendu recommandée, et globalement le résultat sera proche de celui de GRID, sans le coût de l'abonnement.

Par ailleurs, Nvidia prévoit également la possibilité d'utiliser Shield comme contrôleur alors que le PC diffusera les images du jeu directement vers la TV, qui devra être équipée d'un adaptateur WiFi avec décodeur H.264. Reste qu'un PC de jeu et une TV étant par essence fixes, une liaison HDMI entre les deux en gardant Shield en tant que manette WiFi parait être une meilleure solution, il faudra voir si Nvidia le permettra.



Projet Shield devrait se concrétiser dans le courant du printemps. La tarification reste inconnue (300€ ?) tout comme la stratégie de distribution de Nvidia. En direct ? Via ses partenaires habituels ? Sera-t-il réellement possible pour Nvidia de se battre face aux grands noms de la console de jeu ? Face aux smartphones ?

Nvidia disposant pour sa présentation de plusieurs prototypes fonctionnels, nous supposons que nous pourrons les approcher de plus près durant le CES.

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