NVIDIA GeForce 8800 GTX & 8800 GTS
Publié le 08/11/2006 (Mise à jour le 12/02/2007) par Damien Triolet
Performances Pixel ShaderNous avons testé 2 shaders d’éclairage relativement simples qui représentent un bon compromis entre des débits de calculs théoriques et pratiques :
Le GeForce 8800 écrase la concurrence. Notez par ailleurs que contrairement au GeForce 7 il ne voit plus ses performances baisser en FP32 bien qu’il puisse toujours selon Nvidia bénéficier d’un FP16 plus rapide dans certains cas. Cependant comme nous l’avons expliqué précédemment, son architecture fait que s’il n’y a pas une latence énorme à masquer il dispose d’une quantité importante de registres. Or le manque de registres est la cause principale de la différence de performances entre FP16 et FP32 sur les précédents GPUs Nvidia.
Performances Vertex ShaderNous avons testé les performances en T&L, VS 1.1, VS 2.0 et VS 3.0 dans RightMark :
L’architecture unifiée permet au GeForce 8800 d’attribuer toutes les ressources au traitement des vertex shader, ce qui entraîne un gain qui peut être conséquent. Il pourrait d’ailleurs probablement être plus important mais une limitation que nous n’avons pas encore déterminée semble limiter le GeForce 8800. ce qui n’empêche pas celui-ci d’écraser la concurrence plutôt aisément.
Performances accès aux texturesNous avons mesuré les performances lors de l’accès à des textures de différents formats et de différentes tailles, avec et sans filtrage. La texture étant affichée en plein écran, en 1920x1440, l’accès aux textures de grandes tailles se fait en dehors des limites de pleine efficacité du texture cache.
Il y a le GeForce 8800 …. et puis les autres.
Cliquez ici pour voir tous les résultats.
ROPs, DirectX 10, CUDA, le G80
Performances branchements
Sommaire
1 - Le premier GPU DX10
2 - Historique
3 - Architecture GeForce 8
4 - ROPs, DirectX 10, CUDA, le G80
5 - Performances shaders et textures
6 - Performances branchements
7 - Filtrage des textures
8 - Antialiasing
9 - Les cartes, consommation
10 - GeForce 8800 GTS 320 Mo
11 - Drivers, CPU limited, le test
12 - Quake 4, F.E.A.R.
2 - Historique
3 - Architecture GeForce 8
4 - ROPs, DirectX 10, CUDA, le G80
5 - Performances shaders et textures
6 - Performances branchements
7 - Filtrage des textures
8 - Antialiasing
9 - Les cartes, consommation
10 - GeForce 8800 GTS 320 Mo
11 - Drivers, CPU limited, le test
12 - Quake 4, F.E.A.R.
13 - Half-Life 2 Lost Coast
14 - Far Cry
15 - Serious Sam 2
16 - Tomb Raider Legend
17 - Splinter Cell Chaos Theory
18 - Age of Empire III
19 - Oblivion
20 - Pacific Fighters, Colin McRae 05
21 - Need for Speed Carbon
22 - GeForce 8800 GTS : 320 vs 640 Mo
23 - Récapitulatif des performances
24 - Conclusion
14 - Far Cry
15 - Serious Sam 2
16 - Tomb Raider Legend
17 - Splinter Cell Chaos Theory
18 - Age of Empire III
19 - Oblivion
20 - Pacific Fighters, Colin McRae 05
21 - Need for Speed Carbon
22 - GeForce 8800 GTS : 320 vs 640 Mo
23 - Récapitulatif des performances
24 - Conclusion
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