NVIDIA GeForce 8800 GTX & 8800 GTS
Publié le 08/11/2006 (Mise à jour le 12/02/2007) par Damien Triolet
Age of Empire IIIPour tester ce jeu, nous avons sauvegardé une partie sur laquelle nous effectuons un déplacement bien défini en mode pause.
Le filtrage anisotrope est activé via le jeu.
- Normal
- Antialiasing 4x
- HDR
- HDR + Antialiasing 4x
Un bug nous a empêché de mesurer les performances des GeForce 8800 GTX en SLI en rendu classique. Nous supposons qu'il provient d'une instabilité causée par une carte défectueuse puisque une des cartes utilisée dans ce test fait partie de la sérié à problème et nous n'avons pas eu le temps de la faire corriger comme c'est le cas des cartes que vous trouverez dans le commerce.
Notez que le rendu HDR produit un résultat similaire chez ATI et chez Nvidia mais est réalisé différemment. A base de FP16 chez Nvidia, il est en FX10 chez ATI. Ce mode FX10, si on ne laisse que 2 bits pour la transparence permet de tenir dans les 32 bits classiques ce qui est idéal pour les performances.
Le rendu sur les GPU ATI (à gauche) et Nvidia (à droite) est identique.
Bien qu'il soit à base de FP16 pour les GeForce 7, le HDR peut ici être couplé avec l'antialiasing. Comment est-ce possible ? Il ne s'agit pas de multisampling mais d'un supersampling réalisé par le moteur du jeu : l'image est calculée dans une résolution 2.25 fois supérieure soit une 1.5 fois plus grande dans chaque dimension (2400 x 1800 au lieu de 1600 x 1200 par exemple) et ensuite réduite en taille. Si cela permet de disposer de FSAA sur GeForce 7, il faut garder à l'esprit que la qualité de l'antialiasing est nettement moindre face au multisampling 4x des Radeon X1000. Qui plus est la méthode utilisée pour les GeForce 7 est très gourmande et leurs performances se réduisent. Sur GeForce 8, c'est malheureusement le même anti aliasing qui est utilisé par le jeu alors qu'elles supportent le duo FP16+FSAA.
Le FSAA est de meilleure qualité sur les GPU ATI (à gauche) que du côté de Nvidia (à droite).
Splinter Cell Chaos Theory
Oblivion
Sommaire
1 - Le premier GPU DX10
2 - Historique
3 - Architecture GeForce 8
4 - ROPs, DirectX 10, CUDA, le G80
5 - Performances shaders et textures
6 - Performances branchements
7 - Filtrage des textures
8 - Antialiasing
9 - Les cartes, consommation
10 - GeForce 8800 GTS 320 Mo
11 - Drivers, CPU limited, le test
12 - Quake 4, F.E.A.R.
2 - Historique
3 - Architecture GeForce 8
4 - ROPs, DirectX 10, CUDA, le G80
5 - Performances shaders et textures
6 - Performances branchements
7 - Filtrage des textures
8 - Antialiasing
9 - Les cartes, consommation
10 - GeForce 8800 GTS 320 Mo
11 - Drivers, CPU limited, le test
12 - Quake 4, F.E.A.R.
13 - Half-Life 2 Lost Coast
14 - Far Cry
15 - Serious Sam 2
16 - Tomb Raider Legend
17 - Splinter Cell Chaos Theory
18 - Age of Empire III
19 - Oblivion
20 - Pacific Fighters, Colin McRae 05
21 - Need for Speed Carbon
22 - GeForce 8800 GTS : 320 vs 640 Mo
23 - Récapitulatif des performances
24 - Conclusion
14 - Far Cry
15 - Serious Sam 2
16 - Tomb Raider Legend
17 - Splinter Cell Chaos Theory
18 - Age of Empire III
19 - Oblivion
20 - Pacific Fighters, Colin McRae 05
21 - Need for Speed Carbon
22 - GeForce 8800 GTS : 320 vs 640 Mo
23 - Récapitulatif des performances
24 - Conclusion
Vos réactions
Contenus relatifs
- [+] 04/05: Nvidia abandonne son GeForce Partne...
- [+] 27/04: AMD Vega 7nm en labo, Zen 2 échanti...
- [+] 18/04: ASUS AREZ, l'effet GeForce Partner ...
- [+] 10/04: Nvidia : fin du support Fermi et 32...
- [+] 27/03: Pilotes Radeon et GeForce pour Far ...
- [+] 20/03: Pilotes GeForce 391.24 pour Sea of ...
- [+] 20/03: Microsoft annonce DirectX Raytracin...
- [+] 20/03: Radeon Software 18.3.3 beta avec Vu...
- [+] 08/03: 3 millions de GPU vendus pour le mi...
- [+] 08/03: Radeon Software 18.3.1 optimisé pou...