NVIDIA GeForce 8800 GTX & 8800 GTS
Publié le 08/11/2006 (Mise à jour le 12/02/2007) par Damien Triolet
ROPsLe GeForce 8800 dispose de 24 ROPs, contre 16 pour les GPUs haut de gamme précédents. Pour rappel les ROPs sont les unités chargées des dernier traitement à effectuer sur les pixels (mélange des couleurs, anti aliasing, compression des données et écriture de celles-ci en mémoire). Le bus 384 bits est bien entendu lié à cette augmentation.
Non content d’en avoir augmenté le nombre, Nvidia en a amélioré l’efficacité, notamment lors des passes qui n’écrivent que la valeur Z en mémoire. Déjà très efficaces à ce petit jeu par rapport à la concurrence, les GeForce 7 restent pourtant loin derrière le GeForce 8800 :
DirectX 10Pour en savoir plus sur DirectX 10, vous pouvez vous tourner vers cet article.
Les GeForce 8800 supportent bien entendu totalement DirectX 10 et vont même au-delà puisque le filtrage des textures FP32 (128 bits) et l’antialiasing dans ce même format sont supportés.
CUDANous vous avons parlé à plusieurs reprises de l’initiative d’ATI qui consiste à rendre accessible le GPU en tant qu’unité de calcul générale (bien qu’uniquement efficace dans certains domaines). Pour ce faire, ATI propose une machine virtuelle qui permet de voir le shader core des Radeon X1000 comme une grosse unité de calcul flottant. ATI indique les spécifications exactes du GPU de manière à pouvoir optimiser le code pour le hardware.
Nous attendions bien entendu la réplique de Nvidia et elle prend une forme légèrement différente. CUDA, c’est son nom, ne propose pas d’accès au GPU via un langage machine mais uniquement via un code écrit en C. Le driver CUDA se charge d’interpréter le tout. A priori très simple, par rapport à une fonction C classique, la seule différence consiste à passer en argument le nombre d’éléments qui vont recevoir cette fonction. A l’heure de ce test, CUDA n’est pas encore disponible et nous sommes impatients de pouvoir tester tout cela !
Ce qui nous donne le G80DirectX 10, CUDA, une architecture unifiée, un nouveau shader core, une puissance de filtrage massive… Tout ceci nous donne le G80, un monstre de 681 millions de transistors ! Un nombre qui tranche avec les 278 millions de G71. Nvidia a malgré tout opté pour une fabrication en 90nm, ce qui fait du G80 le plus grand GPU grand public jamais commercialisé.
Ce GPU coûte très cher à fabriquer à Nvidia (118 par wafer avec un rendement probablement très bas), mas ça ce n’est pas notre problème. Par contre il est évident que les volumes de production vont être réduits et que la consommation va augmenter sensiblement. On n’a rien sans rien.
Architecture GeForce 8
Performances shaders et textures
Sommaire
1 - Le premier GPU DX10
2 - Historique
3 - Architecture GeForce 8
4 - ROPs, DirectX 10, CUDA, le G80
5 - Performances shaders et textures
6 - Performances branchements
7 - Filtrage des textures
8 - Antialiasing
9 - Les cartes, consommation
10 - GeForce 8800 GTS 320 Mo
11 - Drivers, CPU limited, le test
12 - Quake 4, F.E.A.R.
2 - Historique
3 - Architecture GeForce 8
4 - ROPs, DirectX 10, CUDA, le G80
5 - Performances shaders et textures
6 - Performances branchements
7 - Filtrage des textures
8 - Antialiasing
9 - Les cartes, consommation
10 - GeForce 8800 GTS 320 Mo
11 - Drivers, CPU limited, le test
12 - Quake 4, F.E.A.R.
13 - Half-Life 2 Lost Coast
14 - Far Cry
15 - Serious Sam 2
16 - Tomb Raider Legend
17 - Splinter Cell Chaos Theory
18 - Age of Empire III
19 - Oblivion
20 - Pacific Fighters, Colin McRae 05
21 - Need for Speed Carbon
22 - GeForce 8800 GTS : 320 vs 640 Mo
23 - Récapitulatif des performances
24 - Conclusion
14 - Far Cry
15 - Serious Sam 2
16 - Tomb Raider Legend
17 - Splinter Cell Chaos Theory
18 - Age of Empire III
19 - Oblivion
20 - Pacific Fighters, Colin McRae 05
21 - Need for Speed Carbon
22 - GeForce 8800 GTS : 320 vs 640 Mo
23 - Récapitulatif des performances
24 - Conclusion
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