NVIDIA GeForce 8800 GTX & 8800 GTS
Publié le 08/11/2006 (Mise à jour le 12/02/2007) par Damien Triolet
OblivionNous effectuons un déplacement précisément défini afin qu’il soit toujours identique et que le test soit reproductible.
Le filtrage anisotrope 16x est activé via les drivers.
- Normal
- Antialiasing 4x
- HDR
- HDR + Antialiasing 4x
Les Radeon semblent apprécier Oblivion. Notez qu'un bug affecte le rendu du côté de Nvidia et certaines textures (probablement l'effet spéculaire) pixellisent mais uniquement sur les GeForce 7.
L'AA 4x affecte grandement les performances sous Oblivion, tout simplement parce que beaucoup d'objets sont filtrés grâce au Transparency Antialiasing que nous avons activés et qui est plus gourmand. Sans cette option, ces objets ne seraient pas anti aliasés.
Le mode HDR est ici à base de FP16. Les GeForce 8 sont plus performantes en mode HDR qu'en mode classique. Nous pouvons supposer que Nvidia a en priorité optimisé ses drivers pour le mode HDR d'Oblivion ou que ce mode HDR déplace la charge d'une manière qui plait plus à l'architecture des GeForce 8.
Oblivion ne supporte pas directement le HDR couplé à l'antialiasing, les développeurs n'ayant pas jugé opportun de l'implémenter eux-mêmes. ATI s'en est chargé via un driver spécial, le "chuck patch" et l'a maintenant intégré dans les drivers officiels. Il suffit alors d'activer le FSAA 4x via les drivers ATI et il est fonctionnel dans le jeu. Il n'y a pas de magie dans ce fameux chuck patch puisqu'en réalité il suffit simplement aux développeurs d'ATI ou de Nvidia de détecter quelle surface de rendu a besoin de l'antialiasing et de forcer les drivers à s'exécuter. Nvidia a donc implémenté la même possibilité dans ses drivers puisque les GeForce 8 supportent le HDR FP16 combiné à l'antialiasing.
Age of Empire III
Pacific Fighters, Colin McRae 05
Sommaire
1 - Le premier GPU DX10
2 - Historique
3 - Architecture GeForce 8
4 - ROPs, DirectX 10, CUDA, le G80
5 - Performances shaders et textures
6 - Performances branchements
7 - Filtrage des textures
8 - Antialiasing
9 - Les cartes, consommation
10 - GeForce 8800 GTS 320 Mo
11 - Drivers, CPU limited, le test
12 - Quake 4, F.E.A.R.
2 - Historique
3 - Architecture GeForce 8
4 - ROPs, DirectX 10, CUDA, le G80
5 - Performances shaders et textures
6 - Performances branchements
7 - Filtrage des textures
8 - Antialiasing
9 - Les cartes, consommation
10 - GeForce 8800 GTS 320 Mo
11 - Drivers, CPU limited, le test
12 - Quake 4, F.E.A.R.
13 - Half-Life 2 Lost Coast
14 - Far Cry
15 - Serious Sam 2
16 - Tomb Raider Legend
17 - Splinter Cell Chaos Theory
18 - Age of Empire III
19 - Oblivion
20 - Pacific Fighters, Colin McRae 05
21 - Need for Speed Carbon
22 - GeForce 8800 GTS : 320 vs 640 Mo
23 - Récapitulatif des performances
24 - Conclusion
14 - Far Cry
15 - Serious Sam 2
16 - Tomb Raider Legend
17 - Splinter Cell Chaos Theory
18 - Age of Empire III
19 - Oblivion
20 - Pacific Fighters, Colin McRae 05
21 - Need for Speed Carbon
22 - GeForce 8800 GTS : 320 vs 640 Mo
23 - Récapitulatif des performances
24 - Conclusion
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