GeForce 7800 GTX 512 Mo : la nouvelle reine de la 3D ?

Publié le 14/11/2005 par
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Coût du Transparency / Adaptative AA
Nvidia et ATI proposent maintenant tous les deux un mode d’antialiasing "intelligent" qui permet de forcer un mode supersampling sur les triangles qui en ont besoin. Cette technologie est utilisée pour lisser les contours des objets simulés à partir de tests alpha qui ne profitent pas du multisampling classique étant donné qu’il ne filtre que les polygones réels. Réservée aux GeForce 7800, cette nouvelle option est par contre fonctionnelle sur toutes les Radeon DirectX 9, c´est-à-dire à partir de la Radeon 9700 et dérivés.


Globalement le coût de cette option est plus important du côté d’ATI, notamment dans F.E.A.R. et dans Act of War. Dans Far Cry, Serious Sam 2, Act of War et Colin McRae 05 il est déconseillé de l’activer étant donné qu’elle réduit fortement les performances dans certains endroits. Gardez à l’esprit qu’il s’agit ici d’une baisse moyenne qui peut donc être plus élevée par endroits.


Coût du filtrage anisotrope HQ
Avec les X1K, ATI est le premier fabricant à reproposer une mode de filtrage anisotrope digne de ce nom qui ne se base pas sur une optimisation qui consiste à réduire la qualité du filtrage sur certains angles, ce qui cause une baisse notable de la qualité dans certains jeux puisque sans raison certaines surfaces peuvent être floues.


A l’exception de Pacific Fighters qui repose presque exclusivement sur le filtrage, le coût de l’aniso HQ est très faible étant donné que la latence du filtrage qui augmente avec la qualité peut être masquée par le calcul des shaders, d’autant plus efficacement chez ATI que les unités de texturing sont découplées du reste. N’hésitez donc pas à l’activer.
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