Preview : nVidia GeForce 256

Gestion des particules en hardware
Les particules sont de petits objets géométriques simples qui peuvent êtres utilisés pour faire bon nombre d´effets spéciaux tels que des explosions, une fontaine, des nuages, un feu d´artifice ou je ne sais quoi encore. Le problème c´est qu´il faut beaucoup de ces particules pour obtenir un effet sympathique. Ces particules doivent en plus êtres gérées selon la gravité, et elles peuvent également être source de lumière ... comme c´est le cas dans la démo mise au point par nVidia pour illustrer cette technologie. A noter que tout chip gérant le T&L est capable d´accélérer le rendu de particules.
La prise en charge en hardware des particules
permet d´augmenter sensiblement leur nombre sans ralentissements.
Vertex Blending
Le Vertex Blending est une technique permettant d´effectuer des jointures lisses entre les différentes parties d´un objets 3D. A gauche, sans Vertex Blending … et à droite avec.
Direct X Texture Compression
Après ATI, c´est autour de nVidia de se rallier à cette norme mise au point par S3. Le GeForce 256 gère donc le DX TC (également connu sous le nom de S3TC). Si vous avez hiberné durant les 6 derniers mois, sachez qu´il s´agit d´un
algorithme de compression puissant et rapide utilisé pour les textures. Le S3TC permet ainsi d´atteindre un taux de compression de 1:6 dans le meilleurs des cas, sans perte notable de qualité. En utilisant le S3TC, on peut donc utiliser des textures plus grandes et donc de meilleure qualité dans les jeux, pour un réalisme accru. Ces textures prendront en effet moins de place sur le media en lui même (disque dur, cd rom …), mais aussi en mémoire vidéo ou en mémoire centrale. De plus, elle seront transférées plus vite à la carte graphique via le bus AGP.

2 - Le GeForce 256 - Suite
3 - Le Transformation & Lighting - Les bases
4 - Le T&L - Quel intérêt ?
5 - Le T&L et Direct 3D / OpenGL
6 - Interview : Lankhor
8 - Cube Environment Map
9 - Gestion des particules, Vertex Blending ...
10 - Savage 2000 contre GeForce 256
11 - Conférence de presse de nVidia
12 - Conclusion
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