Preview : nVidia GeForce 256

Publié le 31/08/1999 par
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L´intérêt d´utiliser le processeur graphique en lieu et place du processeur central est double. D´une part, l´unité dédiée à la transformation et l´unité dédiée au lighting se trouvant au cœur du processeur graphique ne font que ca, et disposent donc de fonctions pré câblées à cet usage. Le processeur est quand à lui polyvalent, mais moins rapide pour l´exécution de taches précises. Ainsi, le co processeur géométrique du GeForce 256 a une puissance brute de 15 Millions de triangles par seconde, contre … 4 Millions pour un Pentium III 550 ! Les jeux pourront donc êtres plus rapides, mais aussi disposer d´objets bien plus détaillés car dotés de plus de faces ! Tout en étant plus rapide, la prise en charge du T&L par le GPU permet de libérer pas mal de puissance processeur, qui pourra être utilisée pour autre chose. Je pense bien sur à l´intelligence artificielle des jeux, au moteur physique ou encore au gameplay. Bien sur, tout ne se fera pas du jour au lendemain, et les développeurs ne devraient pas exploiter à fond les possibilités d´une telle technologie avant qu´une grande partie des joueurs en soit équipée. De plus, le processeur n´ayant plus à gérer le T&L, on devrait pouvoir jouer à framerate égal sur Celeron A300 ... ou Pentium III 600 (du moins tant que les calculs autres que T&L ne demanderont pas la puissance d´un Celeron A300).

morepolygon.gif (20668 octets)

Voici une simple sphère, plus ou moins détaillée. Comme vous pouvez le voir, c´est l´image de droite qui est la plus détaillée, car c´est elle qui est composée du plus de polygones (5x plus que l´image de gauche, et 3x plus que l´image du milieu). Elle est donc 5x plus détaillée, et demande donc 5x plus de puissance pour être transformée à la même vitesse que la première image …

morepolys.jpg (35052 octets)

L´ajout de polygones à un objet permet d´en augmenter le réalisme !

arbre1.jpg (17400 octets)arbre2.jpg (21285 octets)

A gauche 5000 polygones, et à droite 25000 !

vagues_embm.jpg (26565 octets)vagues_tl.jpg (25616 octets)

Le bump était utilisé pour créer un effet de relief sans surcharger le processeur ...
Désormais avec le T&L, on peut tout a fait faire des vagues en "vraie" 3D (comme ici à droite).

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