Preview : nVidia GeForce 256

Publié le 31/08/1999 par
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Interview : Lankhor

lankhor.gif (5703 octets)Le support des développeurs pour l´année prochaine est apparemment assuré, et j´ai d´ailleurs questionné à ce sujet ceux de chez Lankhor , qui ont eu l´amabilité de me répondre de manière très complète.

  • Pouvez vous présenter Lankhor en quelques lignes ?

Lankhor est une boite de jeux vidéos depuis de nombreuses années (1987) ! Les passionnés de jeux vidéos se souviennent bien sur de Vroom, Maupiti Island, le manoir de mortevielle ... qui ont fait un carton a l´époque des 16 bits . Depuis, Lankhor a évolué, et s´est adapté aux nouvelles technologies . Depuis le mois de mai, notre dernier jeu est disponible : Official Formula 1 Racing, édité par EIDOS. Nous travaillons actuellement sur la version PlayStation du jeu, ainsi que sur la version PC 99.

  • Entre Vroom et Official F1 Racing, il y´a eu l´apparition de la 3D. Une vraie révolution ?

On peut le dire, oui! Avant tout etait en 2D, ce qui ne manquait pas de poser quelques problèmes pour les jeux de voitures! Maintenant les jeux se sont rapprochés de rendus plus réalistes, grâce à l´arrivée des cartes 3D grand public. Evidemment le rendu est encore loin d´être parfait, mais chaque génération de carte 3D apporte son lot de nouveautés qui visent toutes à rendre le rendu de plus en plus incroyable! C´est en ça que la 3D a changé beaucoup de choses dans le jeu vidéo : pendant longtemps, les machines n´étaient pas capables de fournir un rendu de type réaliste, l´accent était donc mis sur le scénario, l´ambiance, ... Maintenant il faut être capable de fournir à la fois une ambiance et un gameplay novateur, mais également un rendu toujours plus réaliste, avec toujours plus d´effets!

  • Que pensez vous de l´intégration du T&L dans des chips comme le GeForce 256 ?

Idéalement ça va permettre aux développeurs utilisant les cartes 3D d´alléger de manière non négligeable la masse de calculs effectués par le processeur, en déléguant encore un peu plus de travail a la carte 3D. Maintenant, avant de pouvoir dire quels sont les avantages réels de cette technologie, il convient de voir a quel point on peut paralléliser le travail de la carte 3D avec celui du processeur. Plus on pourra faire de parallélisation, plus le T&L sera intéressant à exploiter. Un autre problème qu´il faudra prendre en compte est logiquement celui de la mémoire de la carte 3D! Car même si maintenant elles font toutes de l´AGP texturing (et elles appliquent la technique au T&L), le coût en temps d´un accès mémoire via l´AGP n´est pas négligeable. Hors, maintenant on doit faire rentrer de plus en plus de données dans la carte. La mémoire sera-t-elle a la hauteur? Une scène rendue en T&L occupera toujours plus de VRAM qu´une scène qui ne l´utilise pas (les vertex à transformer devant être stockés dans la VRAM). Il faut espérer que l´AGP 4x limite au maximum la perte de temps due aux accès mémoire AGP.

  • L´utiliserez vous dans votre prochain moteur de jeu ?

C´est prévu en effet. Nous avons réécrit tout le moteur 3D de notre jeu pour adopter un système beaucoup plus souple, qui nous permettra de supporter le T&L. Reste à savoir si les drivers et le hardware des cartes 3d seront suffisamment finalisés au moment de la livraison du master pour pouvoir délivrer une version T&L fiable du jeu. Malgré tout, si la version CD du jeu ne supportait pas le T&L, il est certain qu´un patch sortira peu de temps après pour rajouter cette fonctionnalité (il suffira alors de remplacer la DLL de rendu 3d du jeu par une version plus évoluée).

  • Cela laissera donc beaucoup de puissance CPU libre, pour améliorer le moteur physique ou l´intelligence artificielle par exemple. Le prochain moteur tirera-t-il parti de cette puissance ? A moins que vous ne préfériez attendre que le parc de machines dotées du T&L sur les cartes 3d soit plus important ?

Il y aura certainement du temps CPU libre en plus, que nous pourrons passer dans beaucoup de choses (les candidats ne manquent pas!). Le challenge actuellement est que notre futur jeu doit supporter de manière équitable les cartes non T&L et les futures cartes T&L. C´est pourquoi le support du T&L dans notre jeu ne fera qu´accélérer le rendu, et permettra de jouer avec encore plus de détails éventuellement, mais ne changera que peu de choses a l´IA et au moteur physique, du moins pour la version 99. Encore une fois c´est le temps qui manque, et la nécessité de fonctionner au mieux sur les machines a base de carte ne supportant pas le T&L. Notamment, l´exploitation du Glide nous oblige a restreindre les perspectives d´utilisation du T&L pour le projet a venir.

  • Quelles sont les différentes façons d´utiliser le T&L sous DX7 ?

Il n´y a qu´une manière officielle d´utiliser le T&L, pour lui faire calculer les transformations et l´éclairage des points. Cependant, il existe bien évidemment plusieurs "détournements" de cette utilisation possibles, puisque les chips permettent de calculer a peu de frais des coordonnées 3D...par des produits matriciels. Il n´est pas difficile d´imaginer les possibilités offertes ( microsoft déconseille de chercher à faire des calculs mathématiques généraux avec les unités de calcul matriciel des cartes T&L, nous ferons tout de même nos propres tests).

Jean-Michel Herve (jean-michel.herve@lankhor.com )
David Alloza (
david.alloza@lankhor.com )
Game Developers

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