Preview : nVidia GeForce 256

Publié le 31/08/1999 par
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L´AGP 4x Fast Write

Suite à un travail commun entre Intel et nVidia, le GeForce 256 est le premier chip graphique à supporter l´AGP 4x Fast Writes qui sera supporté par le chipset i820 dont la sortie est prévue dès la fin de ce mois (un peu comme le Rage Pro, premier chip à supporter l´AGP 2x et ce dès la sortie du 440LX).

L´AGP 4x en lui même permet de doubler la bande passante offerte par l´AGP, qui passe donc de 533,3 Mo /s à 1066,6 Mo /s. L´envoi de donnés à la carte graphique sera donc plus rapide, et ce dans tous les domaines (2D, 3D et vidéo). Et avec l´arrivée du T&L, l´AGP 4x devient presque une nécessité. En effet, si une scène est rendue en utilisant le T&L de la carte graphique, il faudra envoyer plus de données à cette dernière, que ce soient les textures bien sur, mais aussi les vertex ainsi que les matrices de transformation par exemple.

Prenons uniquement la demande en bande passante des triangles. A l´heure actuelle, le processeur envoie dans le meilleur des cas 2 Millions de triangles au setup engine de la carte par seconde. Avec une taille moyenne de 90 octets par triangle, ceci correspond à une bande passante de 180 Mo /s, uniquement pour les triangles. Avec une carte utilisant le T&L, il faudra que le processeur envoie bien plus d´informations, et cette fois ci au moteur de transformation et d´éclairage et non pas au setup engine. Si l´on utilise toujours une taille moyenne de 90 octets par triangle … à une vitesse de 10 Millions de triangles par seconde, on arrive donc à une bande passante requise de 900 Mo /s ! Sans compter bien sur les matrices de transformation ou les textures par exemple …

Bien sur, il ne sera pas nécessaire d´envoyer pour chaque image l´équivalent de 10 Millions de triangles à transformer, avec les matrices de transformation qui vont bien. Ainsi, si un objet est présent pendant 40 images d´affilée, il ne sera pas nécessaire d´envoyer à chaque fois cet objet, il sera stocké dans la mémoire vidéo de la carte, et il faudra juste envoyer les matrices de transformations correspondantes. La mémoire de la carte graphique devra donc être assez importante pour pouvoir stocker toutes ses informations (textures … vertex …). Néanmoins, il sera toujours possible d´utiliser l´AGP Texturing, qui permet à la carte graphique d´accéder directement à la mémoire vive à pleine vitesse, comme s´il s´agissait de mémoire locale. Mais on n´arrive tout de même pas aux performances de cette dernière.

Et le Fast Writes dans tout ca ? Le mode Fast Writes permet en fait au processeur d´envoyer directement des données à la carte graphique via le Bus AGP, et ce, sans passer par l´intermédiaire de la mémoire centrale comme c´est le cas actuellement. L´avantage est donc double, d´une part on n´est plus limité par la bande passante de la mémoire vive qui vaque souvent à d´autres occupations, et d´autre part cette dernière est plus rapide pour ces autres occupations. Bien sur, dans les applications actuelles l´AGP 4x, avec ou sans Fast Writes, ne devrait pas avoir une impact gigantesque sur les performances globales. Néanmoins, lorsque les applications tireront vraiment parti du T&L, il y´a de fortes chances pour que ce soit une nécessité.

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Sans Fast Writes ...

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Avec Fast Writes !

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