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Microsoft en dit plus sur son Game Mode

Tags : Microsoft; Windows;
Publié le 26/01/2017 à 15:54 par Frédéric Cuvelier / source: Microsoft

C'est par un billet de blog que Microsoft a donné quelques explications quant au fameux Game Mode dont Windows 10 et sa prochaine mise à jour, la Creators Update, devraient profiter au printemps. Une nouveauté que nous évoquions déjà en fin d'année dernière.

Ce Game Mode doit opérer quelques optimisations (que Microsoft garde pour le moment encore secrètes) permettant au CPU et au GPU de se concentrer sur le jeu en cours.

Pour l'activer, Microsoft a joué la carte de la simplicité : le Game Mode s'activera par le joueur via la Game Bar. Microsoft laisse pour une fois la main aux joueurs qui pourront l'activer comme bon leur semble.

Pour rappel, un simple raccourci (Windows + G) permet d'activer la Game Bar. Cette dernière se superpose à l'image de votre jeu et proposera un menu "Paramètres" dans lequel vous pourrez activer le Game Mode. On peut actuellement s'en servir pour les fonctionnalités "Game DVR".

Microsoft en profitera pour compléter ces dernières, en surfant sur la vague du streaming en jeu avec l'ajout du service Beam. Pour rappel, Microsoft a racheté cet été cette société, concurrente de Twitch ou YouTube Streaming.

Cette Game Bar et les services qui y sont liés profiteront enfin d'une entrée dédiée dans le menu des paramètres généraux.

Le Game Mode sera intégré à la prochaine version de Windows 10 qui devrait être distribuée cette semaine à quelques uns des participants au programme Insiders, avant un déploiement progressif pour tous ses membres.

Un mode jeu dans un prochain Windows 10 ?

Tags : Microsoft; Windows;
Publié le 29/12/2016 à 12:52 par Guillaume Louel

Une build interne de Windows 10 (14997) qui circule depuis quelques jours semble montrer l'arrivée d'une nouveauté pour les joueurs. Un fichier gamemode.dll a été trouvé dans le système d'exploitation de Microsoft , laissant penser que le constructeur pourrait proposer un mode spécifique pour le jeu.

Il faut dire que nombre des améliorations proposées par Microsoft dans la dernière version de son système d'exploitation ne vont pas forcément dans le bon sens pour les joueurs.

L'augmentation massive du nombre de services qui peuvent de manière inopinée consommer des ressources est un problème que nous avions rencontré dans notre test des solutions de streaming, et aussi plus récemment dans nos benchs ou ils peuvent rajouter un facteur non négligeable de variabilité. De manière plus générale, la question de la performance des jeux sous Windows 10 reste ouverte avec des expériences variables selon les titres et les configurations, tout comme celle de la mise à jour automatique des pilotes.


Un exemple de notification pas vraiment indispensable, reçue en plein jeu...

S'ajoute aussi le fait que le mode "plein écran" n'est plus exclusif sous cet OS, ce qui permet à Microsoft de pousser des notifications lorsque l'on joue, ce qui n'est pas forcément une grande idée de la part de la société. La question de la latence dans le rendu, notamment avec l'introduction de la fonctionnalité GameDVR est aussi posée.

Il sera intéressant de voir la manière dont Microsoft tentera de corriger certains de ces problèmes, et s'il faudra que les développeurs utilisent spécifiquement ou non ce mode. On devrait en savoir plus d'ici la sortie de la prochaine mise à jour importante de Windows 10, la Creators Update  prévue dans les premiers mois de 2017.

Windows 10 ARM avec Win32, la fin du Wintel ?

Publié le 08/12/2016 à 21:28 par Marc Prieur

Lancé en 2012, Windows RT qui était une version ARM 32-bit de Windows 8 s'est avéré être un echec. Il faut dire qu'au-delà du système et des applications Windows natives, les utilisateurs n'avaient accès qu'aux applications distribuées UWP (Universal Windows Platform) c'est-à-dire distribuées via le Windows Store utilisant l'API WinRT.

Pour Windows 10 sur ARM, Microsoft a appris de cette erreur. Si cette version sera ARM 64-bit et supportera les applications UWP, elle disposera également d'une émulation native permettant d'exécuter les applications Win32, soit x86 32-bits ce qui permettra d'avoir accès à l'énorme historique d'applications Windows !

Cette version ARM 64-bit a été développée en partenariat avec Qualcomm, et si la démonstration tourne sur un Snapdragon 820 il faudra a priori atteindre le second semestre 2017 et le Snapdragon 835 en 10nm pour voir débarquer des PC équipés de Windows 10 ARM. S'il n'est pas question d'attaquer Intel sur le plan performances pures, d'autant plus avec une surcouche d'émulation, voilà qui devrait faire bouger les lignes dans le secteur de l'ultra-mobilité et éventuellement sur l'entrée de gamme, des segments sur lesquels Microsoft prenait un risque de plus en plus grand en restant uniquement associé à Intel.

Les dernières nouvelles de la VR

Publié le 31/10/2016 à 18:15 par Guillaume Louel

Beaucoup d'annonces ont été faites ces dernières semaines du côté de la réalité virtuelle, nous allons tenter de profiter de cette actualité pour résumer les plus importantes.

Vue par beaucoup dans l'industrie comme un possible moteur pour pousser en avant les ventes de PC et de GPU, la réalité virtuelle n'aura pour l'instant pas vraiment eu l'impact souhaité.

Après l'arrivée des Oculus Rift et des HTC Vive plus tôt dans l'année, la question de la puissance des machines reste, selon certains, un frein à l'adoption.

Compenser la stabilité du rendu

Différentes méthodes existaient déjà pour tenter de compenser un framerate qui ne serait pas parfaitement stable. Oculus poussait depuis un moment le concept de l'Asynchronous Timewarp . L'idée est assez simple, une fois une image rendue par le GPU, un second thread va déformer cette image en la projetant en fonction des dernières informations de mouvement. Dans le cas ou le GPU est incapable de fournir l'image suivante dans les temps, la reprojection sera utilisée. La technique permet de limiter grossièrement les problèmes de mouvement de tête (l'image affichée fait que l'on "regarde" dans la bonne direction), mais ne compense évidemment pas les éventuelles évolutions de la scène (mouvement des objets, etc).

De ce côté, on notera que Valve a rajouté la semaine dernière sa propre version de la technologie dans SteamVR, baptisée Asychronous Reprojection  (la beta ne fonctionne pour l'instant qu'avec les cartes Nvidia).

En début de mois, Oculus avait annoncé une nouvelle variante de cette technologie baptisée Asynchronous Spacewarp . Les détails techniques ne sont pas nombreux, il s'agirait d'une variante de reprojection plus complexe qui utiliserait les deux images précédemment rendues pour estimer les mouvements et créer une nouvelle image intermédiaire composite sur le GPU. Les premiers retours semblent assez bons même si comme pour la reprojection classique, la technique n'est pas parfaite et génère des artefacts plus ou moins gênants selon les situations.

"Inside-out tracking"

On a également vu des annonces sur la question du positionnement dans l'espace. Les deux kits disponibles aujourd'hui utilisent des méthodes différentes dans leur approche mais avec un principe identique : la position dans l'espace du casque est déterminée par un objet extérieur. Dans le cas du Rift le positionnement est réalisé par un capteur infrarouge. Le système de HTC est un peu plus complexe et utilise deux cubes externes, l'avantage étant qu'il peut déterminer la position dans une pièce entière.

Qualcomm a présenté de son côté une plateforme de référence VR mobile  (destiné aux OEMs qui pourront proposer le produit rebadgé), qui intègre cette fois ci une détection du positionnement directement intégrée dans le casque. Un mélange de capteurs (gyroscopes, accéléromètres et magnétomètres, et possiblement les deux caméras frontales) sont mis à contribution pour déterminer la position dans l'espace sans référence externe, à une fréquence de 800 Hz. Le traitement serait effectué par un DSP intégré que l'on pourrait retrouver dans d'autres solutions.

Si Oculus travaille aussi sur ce type de positionnement (inside out tracking), c'est Microsoft  qui a surpris en annonçant la semaine dernière travailler avec plusieurs constructeurs pour proposer des casques "abordables", sous la barre des 300 dollars. Ils disposeraient eux aussi d'un système de positionnement intégré. Aucune information n'a été donné sur d'éventuelles caractéristiques, on sait au mieux que Dell, Acer, HP, Lenovo et Asus proposeront de tels modèles qui seront disponibles en 2017.

Le rôle exact de Microsoft, au delà de l'exclusivité de fonctionnement de ces casques sous Windows 10, est inconnu. Microsoft semble avoir développé une technologie de positionnement intégrée pour Hololens, il est possible que la société propose cette technologie sous licence. L'utilisation d'une solution tierce et peu coûteuse (comme celle présentée par Qualcomm) reste cependant une forte possibilité pour ces futurs casques.

Zenimax vs Facebook

Si le rachat d'Oculus par Facebook n'avait pas été très bien accueilli en général, la société s'était en prime attirée les foudres de Zenimax, maison mère d'id Software. En août 2013 (avant le rachat), John Carmack avait rejoint Oculus comme CTO (Chief Technical Officer) avant de quitter son poste chez id quelques mois plus tard, rompant définitivement tout lien  avec la société.

En mai 2014, et un mois après le rachat, Zenimax a entamé des poursuites contre Oculus VR indiquant que les contributions de John Carmack (et de quelques uns de ses collègues qui ont quitté eux aussi id Software pour Oculus) à l'Oculus Rift étaient la propriété intellectuelle de Zenimax. Dans la foulée, la société avait contre attaqué, répondant que Zenimax essayait simplement de profiter du rachat de la société par Facebook.

Mais comme le pointent nos confrères de Polygon , la plainte de Zenimax ne semble pas être sans fondement. Le contentieux entre Zenimax et Oculus date de 2012 et si John Carmack s'était défendu en indiquant qu'aucune ligne de code écrite pour son ancien employeur n'avait été utilisé chez Oculus, en pratique Zenimax reprochait à Palmer Luckey d'avoir profité des investissements, sur plusieurs années, de la société pour résoudre certains problèmes techniques de la réalité virtuelle. Quelque chose qu'il aurait reconnu par écrit.

Une analyse des disques durs de John Carmack et de l'un de ses collègues par un expert indépendant aurait apporté des éléments qui contredisent plusieurs déclarations sous serment effectuées par les employés d'Oculus. L'intégrité de certaines images disques est également remise en question par l'expert.

Les avocats de Facebook ont tenté de bloquer le partage des informations trouvées par l'expert indépendant avec Zenimax, mais le juge a rejeté cette demande. L'expert devra aussi partager les conversations avec John Carmack autour de la récupération de l'image du disque de son MacBook, dont l'intégrité est remise en question.

Résultats AMD pour le troisième trimestre

Publié le 21/10/2016 à 11:58 par Guillaume Louel

AMD a annoncé hier soir ses résultats pour le troisième trimestre 2016. Le constructeur enregistre un chiffre d'affaire en hausse de 1,307 milliard, 23% de plus qu'en 2015 sur la même période qui avait été particulièrement difficile. Séquentiellement, le chiffre d'affaire est en hausse de 27%.

Le constructeur parle de ventes record sur son activité "semi-custom", porté notamment par l'arrivée de la génération intermédiaire de consoles chez Microsoft et Sony, mais aussi des ventes GPU et APU en hausse.

Cela n'empêche pas le constructeur d'enregistrer une perte de 293 millions, une perte que l'on doit à la renégociation de l'accord WSA qui lie AMD a GlobalFoundries. AMD a pris une charge exceptionnelle de 340 millions pour couvrir le coût de cette renégociation, qui n'imputera plus les trimestres à venir.

Sans cette charge, AMD aurait enregistré un bénéfice mais comme nous l'indiquions a l'époque, cette renégociation était probablement indispensable pour AMD pour leur permettre de produire plus librement leurs GPU, par exemple, chez TSMC. Les incertitudes du 7nm de GlobalFoundries (et l'absence de 10nm) font qu'il était plus qu'indispensable à AMD de ne pas se retrouver enfermé avec un fondeur qui ne serait pas compétitif.

Dans la session de questions/réponses, la CEO Lisa Su a confirmé que Zen en version desktop (Summit Ridge) est toujours prévu pour le premier trimestre, et que la version serveur sera lancée au second trimestre 2017. L'échantillonnage des puces est en cours chez les partenaires d'AMD et se passerait "bien".

Côté GPU, Vega est toujours confirmé pour le premier semestre sans plus de détails. Il est probable qu'il s'agira d'un des produits "16nm", qui sera fabriqué chez TSMC grace à la renégociation de l'accord, interrogé pour en savoir plus sur la répartition à venir entre les multiples sources de fabrication, AMD s'est contenté d'évoquer des choix au cas par cas, ou en fonction des clients.

Par rapport à la situation financière difficile d'AMD, ces résultats sont plutôt encourageants. Malgré tout et comme pour Intel il y a quelques jours, les investisseurs poussent l'action à la baisse (-6% avant l'ouverture des marchés), en grande partie à cause du déclin du marché du PC et des perspectives sur le dernier trimestre.

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