Nvidia GeForce GTX 780 en test : GK110 pour tous (ou presque)
Publié le 23/05/2013 par Damien Triolet
Notez que pour toutes les performances théoriques, les GeForce GTX tournaient à leur fréquence GPU maximale respective, à savoir 1110 MHz pour la GTX 680, 1097 MHz pour la GTX 660 et 1006 MHz pour les GTX 780 et GTX Titan.
Les GeForce GTX sont capables de filtrer les textures FP16 à pleine vitesse contrairement aux Radeon qui compensaient jusqu'ici par une puissance de filtrage tellement supérieure, que même si elles devaient filtrer les textures FP16 à demi-vitesse, elles affichaient des débits proches des GeForce. Ce n'est plus le cas avec les GeForce GTX 600 qui prennent une avance considérable sur ce point. La GeForce GTX Titan ne fait qu'enfoncer le clou et devance la Radeon HD 7970 GHz de près de 50% sur ce point.
Notez cependant que dans ce test, les GeForce GTX 600 ont du mal à atteindre leur débit maximal alors que leur fréquence GPU est pourtant maximale.
Les Radeon HD 7700 et 7800 ont également du mal à atteindre leur maximum théorique, cette fois parce que PowerTune les en empêche en réduisant la fréquence GPU, estimant que le niveau de consommation est trop élevé lorsque leurs unités de texturing sont saturées. Ce n'est pas le cas pour les Radeon HD 7900.
[ Standard ] [ Avec blending ]
Le fillrate peut être vu comme le point faible du GK110. Ainsi, il n'augmente que très peu par rapport au GK104, un peu plus de 10% en théorie pour la GTX Titan et un petit peu moins en pratique. Pour rappel, les 14 SMX de la GeForce GTX Titan sont capables de transférer 56 pixels par cycle vers les ROP et ceux-ci sont capables d'en écrire 48 en mémoire par cycle, contre 32 et 32 pour une GeForce GTX 680. La limitation se situe en fait au niveau des rasterizers : le GK110 en dispose de 5 contre 4 pour le GK104. Chacun de ceux-ci étant capable de générer 8 pixels, le GK110 est en réalité limité à 40 pixels par cycle contre 32 pour le GK104. La différence de fréquence réduit encore cet écart.
Suivant sa configuration, la GeForce GTX 780 peut être limitée au niveau des rasterizers soit à 32, soit à 36, soit à 40 pixels par cycle. Notre échantillon de test était dans le premier cas et se retrouve donc avec un fillrate légèrement inférieur à celui d'une GeForce GTX 680.
Au niveau du fillrate, les GeForce GTX Kepler sont enfin capables de transférer les formats FP10/11 et RGB9E5 à pleine vitesse vers les ROP, bien que le blending de ces formats se fasse toujours à demi vitesse. Si les GeForce et les Radeon sont capables de traiter le FP32 simple canal à pleine vitesse sans blending, seules ces dernières conservent ce débit avec blending. Elles sont par ailleurs nettement plus rapides en FP32 quadruple canal (HDR 128 bits). Les GeForce semblent cependant faire un meilleur usage de leur bande passante mémoire disponible dans le cas du FP16 avec blending.
Bien que les Radeon 7800 disposent du même nombre de ROP que les Radeon HD 7900, leur bande passante mémoire inférieure ne leur permet pas de maximiser leur utilisation avec blending ainsi qu'en FP16 et FP32 sans blending.
Performances texturingNous avons mesuré les performances lors de l'accès à des textures de différents formats en filtrage bilinéaire : en 32 bits classique (8x INT8), en 64 bits "HDR" (4x FP16), en 128 bits (4x FP32), en profondeur de 32 bits (D32F) et en FP10, un format HDR introduit par DirectX 10 qui permet de stocker des textures HDR en 32 bits avec quelques compromis.
Les GeForce GTX sont capables de filtrer les textures FP16 à pleine vitesse contrairement aux Radeon qui compensaient jusqu'ici par une puissance de filtrage tellement supérieure, que même si elles devaient filtrer les textures FP16 à demi-vitesse, elles affichaient des débits proches des GeForce. Ce n'est plus le cas avec les GeForce GTX 600 qui prennent une avance considérable sur ce point. La GeForce GTX Titan ne fait qu'enfoncer le clou et devance la Radeon HD 7970 GHz de près de 50% sur ce point.
Notez cependant que dans ce test, les GeForce GTX 600 ont du mal à atteindre leur débit maximal alors que leur fréquence GPU est pourtant maximale.
Les Radeon HD 7700 et 7800 ont également du mal à atteindre leur maximum théorique, cette fois parce que PowerTune les en empêche en réduisant la fréquence GPU, estimant que le niveau de consommation est trop élevé lorsque leurs unités de texturing sont saturées. Ce n'est pas le cas pour les Radeon HD 7900.
FillrateNous avons mesuré le fillrate sans et puis avec blending, et ce avec différents formats de données :
[ Standard ] [ Avec blending ]
Le fillrate peut être vu comme le point faible du GK110. Ainsi, il n'augmente que très peu par rapport au GK104, un peu plus de 10% en théorie pour la GTX Titan et un petit peu moins en pratique. Pour rappel, les 14 SMX de la GeForce GTX Titan sont capables de transférer 56 pixels par cycle vers les ROP et ceux-ci sont capables d'en écrire 48 en mémoire par cycle, contre 32 et 32 pour une GeForce GTX 680. La limitation se situe en fait au niveau des rasterizers : le GK110 en dispose de 5 contre 4 pour le GK104. Chacun de ceux-ci étant capable de générer 8 pixels, le GK110 est en réalité limité à 40 pixels par cycle contre 32 pour le GK104. La différence de fréquence réduit encore cet écart.
Suivant sa configuration, la GeForce GTX 780 peut être limitée au niveau des rasterizers soit à 32, soit à 36, soit à 40 pixels par cycle. Notre échantillon de test était dans le premier cas et se retrouve donc avec un fillrate légèrement inférieur à celui d'une GeForce GTX 680.
Au niveau du fillrate, les GeForce GTX Kepler sont enfin capables de transférer les formats FP10/11 et RGB9E5 à pleine vitesse vers les ROP, bien que le blending de ces formats se fasse toujours à demi vitesse. Si les GeForce et les Radeon sont capables de traiter le FP32 simple canal à pleine vitesse sans blending, seules ces dernières conservent ce débit avec blending. Elles sont par ailleurs nettement plus rapides en FP32 quadruple canal (HDR 128 bits). Les GeForce semblent cependant faire un meilleur usage de leur bande passante mémoire disponible dans le cas du FP16 avec blending.
Bien que les Radeon 7800 disposent du même nombre de ROP que les Radeon HD 7900, leur bande passante mémoire inférieure ne leur permet pas de maximiser leur utilisation avec blending ainsi qu'en FP16 et FP32 sans blending.
Bruit et températures
Performances théoriques : géométrie
Sommaire
1 - Introduction
2 - Spécifications, la GeForce GTX 780
3 - Consommation, efficacité énergétique
4 - Bruit et températures
5 - Performances théoriques : pixels
6 - Performances théoriques : géométrie
7 - FCAT, Protocole de test
8 - GPU Boost dans les tests
9 - Benchmark : Alan Wake
10 - Benchmark : Anno 2070
11 - Benchmark : Assassin's Creed 3
12 - Benchmark : Battlefield 3
13 - Benchmark : BioShock Infinite
2 - Spécifications, la GeForce GTX 780
3 - Consommation, efficacité énergétique
4 - Bruit et températures
5 - Performances théoriques : pixels
6 - Performances théoriques : géométrie
7 - FCAT, Protocole de test
8 - GPU Boost dans les tests
9 - Benchmark : Alan Wake
10 - Benchmark : Anno 2070
11 - Benchmark : Assassin's Creed 3
12 - Benchmark : Battlefield 3
13 - Benchmark : BioShock Infinite
14 - Benchmark : Crysis 3
15 - Benchmark : DiRT Showdown
16 - Benchmark : Far Cry 3
17 - Benchmark : Hitman Absolution
18 - Benchmark : Max Payne 3
19 - Benchmark : Metro Last Light, PhysX
20 - Benchmark : Sleeping Dogs
21 - Benchmark : The Witcher 2 EE
22 - Benchmark : Tomb Raider
23 - Récapitulatif des performances
24 - GPU Boost et overclocking
25 - Conclusion
15 - Benchmark : DiRT Showdown
16 - Benchmark : Far Cry 3
17 - Benchmark : Hitman Absolution
18 - Benchmark : Max Payne 3
19 - Benchmark : Metro Last Light, PhysX
20 - Benchmark : Sleeping Dogs
21 - Benchmark : The Witcher 2 EE
22 - Benchmark : Tomb Raider
23 - Récapitulatif des performances
24 - GPU Boost et overclocking
25 - Conclusion
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