Nvidia GeForce GTX 580 & SLI

Publié le 09/11/2010 (Mise à jour le 25/11/2010) par
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En avant la tessellation
Avec son architecture Fermi, Nvidia a placé de nombreuses caractéristiques au niveau du SM. Ainsi, le débit de triangles, les performances en tessellation et le débit de pixels sont intimement liés au nombre de SMs. Chacun peut traiter un triangle tous les 4 cycles et débiter 2 pixels par cycle. Avec le GF100/110, Nvidia a opté pour un nombre très élevé de SMs de taille moyenne, 32 unités de calcul, contre nettement moins de SMs, mais équipés cette fois de 48 unités de calcul pour ses dérivés de milieu et d’entrée de gamme.

Ce nombre important de SMs permet au GF100/110 d’être très performant dans un maximum de situations mais a bien entendu un coup plus élevé par unité de puissance de calcul brute. Il permet également de donner un net avantage sur le plan des performances géométriques par rapport au milieu de gamme qui traditionnellement était aussi véloce que le haut de gamme. Couplé à la présence de 4 petits rasterizers, un par GPC, il est capable de maintenir un bon débit lors de la découpe en pixels de petites primitives, là où les gros rasterizers sont forcément moins efficaces.

Tous les ingrédients sont donc là pour pouvoir traiter la tessellation avec un excellent niveau de performances et Nvidia compte bien entendu en profiter pour se démarquer de la concurrence, ce qui induit un lobbying intense auprès des développeurs en faveur de l’utilisation de cette technologie, ce qui peut conduire à certains résultats discutables, comme c’est le cas dans H.A.W.X. 2, qui semble avoir négligé de nombreux aspects graphiques au profit d’une tessellation extrême des terrains dont nous ne demandons si elle est réellement justifiée d’un point de vue qualitatif. Quoi qu’il en soit, le côté « tout-terrain » du GF100/110 lui permet d’avaler ces montagnes de triangles sans soucis.

Pour accompagner le lancement de la GeForce GTX 580, Nvidia distribue 2 nouvelles démos technologiques présentant chacune une utilisation originale de la tessellation.

La première, Endless City, représente une ville infinie créée au fur et à mesure que l’on s’y engouffre via un algorithme procédural. La tessellation extrême mais adaptative permet d’ajouter un niveau de détail impressionnant à l’ensemble, impossible à représenter en temps-réel avec des modèles géométriques fixes.


La seconde, Alien vs Triangles, met en avant le côté dynamique de la tessellation et du displacement mapping. Un alien est rendu avec de la tessellation et ses détails géométriques sont définis par un ensemble de 7 displacement maps différentes. Celles-ci permettent de modifier à loisir son aspect, avec des transitions naturelles grâce au morphing entre les différentes displacement maps. Par exemple il est possible de lui faire pousser une armure ou de le blesser, auquel cas dans la zone des blessures les displacements maps qui représentent sa chair et son squelette prennent le dessus sur celles qui définissent la peau ou l’armure.


Si ces démonstrations sont impressionnantes sur le plan technique, à l’instar de H.A.W.X. 2, elles ne s’attardent d’une manière logique que sur un aspect graphique bien particulier, négligeant le reste, contrairement à ce que font en principe les moteurs de jeux vidéo. La question est donc de savoir quand ces techniques vont se démocratiser et le niveau de détails qu’elles pourront apporter une fois implémentées dans un jeu. Nvidia croit bien entendu dur comme fer en une utilisation massive de la tessellation dans les jeux à venir, ce qui reste à démontrer dans le cadre de cette génération de cartes graphiques.
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