L'immersion dans les jeux avec 3D Vision et Eyefinity

Publié le 01/12/2009 par
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Impressions
S'il est maintenant clair que ces technologies sont gourmandes, voici nos commentaires sur ce qu'elles apportent en pratique.

La vision périphérique d'Eyefinity, quand le jeu s'y prête, apporte un plus indéniable au niveau de l'immersion et plus précisément de la sensation de vitesse dans les jeux de voiture par exemple. Par contre, dans d'autres elle peut ajouter de la confusion voire de la frustration puisque les affichages latéraux ne sont pas faits pour être utilisés directement or il est tentant de tourner la tête et de vouloir profiter de ces moniteurs supplémentaires. Qui plus est, dans certains cas, le décalage entre les écrans est gênant. C'est par exemple le cas lorsqu'une partie de l'arme dans un FPS ou du HUD dans tout type de jeux est à cheval entre deux d'entre eux. Lorsque ce problème pourra être corrigé avec un futur pilote, se posera un autre : quid des morceaux de texte coupés au niveau de la séparation de deux écrans ?

Une fois les moniteurs connectés, il reste à les positionner. En ligne, ce n'est pas génial : il faut se déplacer latéralement pour les exploiter en bureautique et l'immersion est réduite dans les jeux. Avec un angle moyen, c'est beaucoup mieux sur les deux plans. Avec un angle très élevé, l'immersion reste bonne, mais c'est inutilisable en bureautique.


Au sujet de 3D Vision, nous exclurons directement le mode Discover. Comme son nom l'indique, il est fait pour avoir un aperçu de ce qu'est la 3D stéréoscopique avant l'achat du « vrai » kit 3D Vision, si vous n'avez pas pu essayer celui-ci. Ce n'est pas une solution réellement utilisable à moins que vous ne recherchiez les maux de tête. Les couleurs sont appauvries et la dominante rouge est évidente. Qui plus est, après 1h de jeu, il nous a fallu plusieurs heures pour retrouver une vue normale, les yeux s'accommodant et compensant visiblement les filtres rouge/cyan, ce qui fait que lorsque nous avons retiré les lunettes, chaque œil proposait une colorimétrie déformée différemment. Plus besoin de dépenser des fortunes en drogues et autres champignons, de simples lunettes en carton vous apporterons les mêmes effets.


Heureusement, le kit 3D Vision ne souffre d'aucun de ces problèmes. Nous n'avons rencontré aucuns maux de tête, mais c'est bien entendu ici un point qui peut varier suivant les individus puisque la stéréoscopie force notre système visuel à une gymnastique particulière qui peut être fatigante, principalement si vous luttez inconsciemment « contre » l'effet 3D et une fois que vous l'avez accepté, il reste à ne pas vouloir chercher à aller plus loin que la technologie. Ainsi avec cette information supplémentaire qui nous arrive, il est tentant de vouloir déplacer la tête sur le côté pour mieux voir derrière un objet par exemple. La scène sera alors simplement déformée mais restera figée. Cela paraît bête, mais c'est un réflexe courant au début. Tout comme avec Eyefinity il faut donc regarder devant soi en mode minerve pour obtenir le meilleur effet.

Nous avons passé de nombreuses heures à jouer dans différentes conditions. En journée, en soirée, avec lunettes correctrices par-dessous les lunettes 3D Vision, avec des lentilles… En journée, la lumière ne nous a pas posé de problème particulier, bien entendu nous évitions d'avoir des reflets dans l'écran… comme nous le faisons également sans 3D Vision. Nous soupçonnons cependant qu'il puisse y avoir des différences entre les personnes habituées à porter des lunettes, et donc à oublier les reflets qui s'y forment, et les autres. Attention cependant aux autres écrans dans la pièce qui peuvent donner l'impression de clignoter. Quant aux lunettes correctrices, si elles sont fines, elles peuvent prendre place sous les lunettes 3D Vision, mais ce ne sera pas le cas de tous les modèles.

Suivant le visage de chacun et le support choisi pour le nez, les lunettes seront plus ou moins proches des yeux. Dans certains cas quand elles sont trop proches et que vous êtes près de l'écran, l'obturation devient imparfaite aux extrémités des verres. Si la lumière arrive verticalement vers les verres, elle est bel et bien bloquée, par contre ce n'est que partiellement le cas quand l'angle devient plus grand. Il faudrait utiliser des verres arrondis et non plats pour corriger cela.

Cette fuite de la lumière participe selon nous à renforcer l'effet de ghosting qui provient de l'écran LCD Samsung 120 Hz qui n'est pas assez réactif dans les tons clairs pour rafraîchir l'image 120 fois par seconde. La réactivité est ici un facteur très important puisque les images successives représentent une vue différente. Sous l'image de l'œil gauche va donc se retrouver dans certains cas des restes de l'image de droite, ce qui est gênant. La solution pourrait provenir d'écrans encore plus réactifs ou de lunettes plus évoluées qui marqueraient une petite pause entre le passage de l'ouverture d'un œil à l'autre, laissant à l'écran le temps de faire disparaître l'ancienne image. Cette seconde solution réduirait cependant encore plus la luminosité déjà réduite fortement avec le kit actuel, ce qui a d'ailleurs pour effet de faire passer le blanc vers le gris, un petit peu comme si vous mettiez des lunettes de soleil.


Une fois que vous vous y êtes fait et si le jeu est coopératif avec le principe, 3D Vision rempli parfaitement son rôle. Dans Batman Arkham Asylum et Resident Evil 5, le résultat est excellent et l'immersion en profite d'une manière évidente. La palette de couleurs utilisées ainsi que l'ambiance de ces jeux fait également que la perte au niveau des couleurs avec les lunettes n'a pas de réelle incidence.

Terminons par préciser que le pilote Nvidia est très ergonomique et que le contrôle de parallaxe proposé directement sur le récepteur est très pratique puisqu'il permet d'ajuster très facilement le niveau de « 3D » dans chaque jeu par rapport à ce qui vous conviendra le mieux. Dans notre cas, le paramètre par défaut s'est très souvent avéré être la meilleure solution.
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