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Microsoft annonce DirectX Raytracing

Publié le 20/03/2018 à 15:16 par Guillaume Louel

Microsoft a profité de l'ouverture de la GDC pour annoncer une nouvelle API, DirectX Raytracing (DXR) . Comme son nom l'indique, il s'agit d'une nouvelle API qui vient s'ajouter aux autres API DirectX pour standardiser l'utilisation de certaines techniques dites de raytracing. Le raytracing tente pour rappel de représenter de manière plus exacte le parcours de la lumière pour proposer des rendus réalistes. L'inconvénient de la technique étant son coût généralement prohibitif, même si des approximations existent.

A l'inverse, le rendu 3D dans les jeux actuel est basé sur la rasterisation, la projection d'une scène 3D en 2D avant d'y appliquer les traitements pour obtenir la couleur des pixels, avec des techniques plus ou moins avancées de gestion de lumière (les premiers jeux 3D se contentant d'imiter les effets de lumière en les dessinant directement dans les textures, tandis qu'aujourd'hui les pixel shaders s'appliquent sur l'image 2D ce qui limite les possibilités même si les développeurs sont extrêmement créatifs). Comme le rappelle le sous titre de l'annonce de Microsoft, "3D Graphics is a lie" (le rendu 3D est un mensonge) !

Avec DXR, Microsoft souhaite donc ajouter un peu de "réalisme" avec une petite dose de raytracing. Dans le détail, il s'agit d'une API complémentaire qui ajoute de nouvelles possibilités pour utiliser le raytracing par dessus les pipelines actuels de rasterisation. En pratique, DXR s'appuie sur une représentation de la géométrie pour lancer des rayons. Par dessus cette représentation, chaque objet ou groupe d'objet pourra définir des "raytracing shaders" et des textures spécifiques à utiliser. Une fois ceci crée, le lancé de rayons est appliqué, l'API définie les cas d'intersection, de non intersection, et de "presque" intersection (near miss), en gérant les cas ou les rayons rebondissent sur plusieurs surfaces (multi bounce).

Techniquement, le lancer de rayon est effectué a partir de la "caméra" dans la variante utilisée par DirectX, et peut se faire pour une sélection de pixels de l'écran ou la totalité (Microsoft prend l'exemple de ne le faire uniquement que pour les objets dont la surface est réfléchissante).


Un exemple de rendu DXR avec le moteur SEED d'EA, Project PICA

D'un point de vue compatibilité avec le matériel existant, Microsoft renvoi simplement vers les constructeurs pour les détails. Certains matériels sur le marché disposeraient déjà d'un support de DXR (on ne sait pas lesquels), et Microsoft semble proposer un mode de rendu alternatif s'appuyant sur Direct Compute pour fonctionner sur tout le matériel existant aujourd'hui (avec un niveau de performances on l'imagine réduit).

AMD nous a indiqué qu'ils collaboraient "étroitement" avec Microsoft "pour les aider à définir, améliorer et prendre en charge l'avenir de DirectX 12 et du ray tracing", un propos qui évite soigneusement de prononcer l'acronyme DXR. AMD dispose déjà d'une API de ce type utilisable sur de multiples plateformes avec Radeon Rays . Interrogé sur la question spécifique de l'accélération matérielle, AMD nous a indiqué qu'ils proposeraient, à un moment non défini, un pilote qui proposera une accélération DXR (au delà du mode "fallback" utilisant Direct Compute et qui lui marche sur tous les GPU, mais probablement en étant peu utilisable). Ce qui sera accéléré, et quelles cartes seront concernées n'est pas encore défini non plus selon le constructeur. On semble sentir une certaine précaution pour ne pas dire frilosité de la part de la société sur sa communication, il nous est difficile de savoir s'il s'agit d'un manque de préparation sur le sujet, d'un désaccord avec Microsoft sur certains choix effectués, ou d'autre chose.

Nvidia de son côté a évoqué son implémentation sous le nom de RTX, cette dernière ne s'appliquera qu'à compter des GPU Volta et ultérieurs (soit uniquement la Titan V dans les GPU "joueurs" actuels de la gamme du constructeur). Nvidia présente la technologie là aussi de manière assez vague, sous entendant que leur implémentation sera utilisable "via" DXR, mettant son API en avant sans que l'on sache si c'est simplement dans un but de démarcation compétitive ou autre chose. Là encore à l'image d'AMD, la communication des deux principaux constructeurs ne va pas exactement dans le même sens que celle de Microsoft (les relations entre Microsoft et les responsables GPU ont toujours été particulières, chacun tentant de tirer la couverture de son côté et de créer un avantage compétitif, que ce soit les constructeurs de GPU l'un face à l'autre, ou Microsoft à proposer une API et des fonctionnalités qui ne soient pas cross-platform).

Du côté des développeurs, Microsoft annonce que les moteurs Frostbite, SEED (plus haut), Unity et Unreal Engine proposeront une forme de support de DXR. Futuremark devrait également proposer un test de ce type pour une version de 3D Mark.

3 millions de GPU vendus pour le minage

Tags : AMD; Nvidia;
Publié le 08/03/2018 à 18:16 par Guillaume Louel

Jon Peddie Research a publié ses estimations de ventes  de GPU pour le quatrième trimestre 2017. Si les ventes n'ont pas été bonnes sur le dernier trimestre, cela reste assez relatif car les cartes graphiques ont vu leur ventes augmenter de 9.7% sur l'année, là ou le marché GPU complet (qui inclut également les IGP/portables) baisse sur l'année de 4.8%.

Les bonnes ventes de GPU en 2017 sont bien entendu à mettre à l'actif du minage des diverses crypto monnaies qui ont fortement fait parler d'elles l'année dernière. Si toutes ne sont pas adaptées au GPU, cela n'a pas été sans impact sur les ventes tout le long de l'année avec des pénuries et des hausses de prix.

Selon JPR, trois millions de cartes graphiques auraient été vendues pour cet usage précis (une estimation probablement assez incertaine) en 2017, profitant principalement à AMD. On ne connaît pas le nombre d'unités vendues en 2017, mais le marché de la carte graphique oscille au dessus des 40 millions d'unités par an. 3 millions représenterait 13% environ de ces ventes totales ce qui n'est pas anecdotique quand l'on considère qu'en général les cartes milieu/haut de gamme représentent un part modeste des ventes.

Sur ce dernier trimestre, les cartes dites haut de gamme ont vu leur part de marché monter de 11.5 à 16% par rapport au précédent. Tout ceci pousse vers le haut la part de marché d'AMD qui passe en un trimestre de 27.2 à 33.7%, Nvidia restant à une confortable part de marché de 66.3%. Pour AMD cette augmentation est assez significative, puisque le constructeur n'avait pas atteint une telle part depuis 2014 et l'époque des Radeon R9 2X0.

AMD n'avait pas pour rappel donné de détails sur les ventes de ses GPU sur l'année 2017, regroupant les ventes CPU et GPU dans une seule activité "Computing & Graphics" dans ses résultats financiers. Lisa Su estimait cependant qu'un tiers de la croissance sur l'année était due au minage.

Résultats records pour Nvidia

Tags : Nvidia; Résultats;
Publié le 09/02/2018 à 16:14 par Marc Prieur

NVIDIA Logo 2010Nvidia vient de nouveau de publier des chiffres records pour son dernier trimestre fiscal prenant fin le 28 janvier passé avec 2,91 milliards de $ de vente, en hausse de 34% par rapport à il y a un an, une marge brute de 61,9% elle aussi record et en hausse de 1,9 points, un bénéfice opérationnel à 1,07 milliards en hausse de 46% et un bénéfice net à 1,12 milliards en hausse de 71%.

Dans le détail on note qu'entre les divisions GPU et Tegra c'est Tegra qui progresse le plus, +75% contre +33%, mais le GPU reste ultra majoritaire avec 84,5% des ventes. Par type de marché le Datacenter affiche une croissance de 105% et représente désormais 20,8% des ventes, le Gaming étant en hausse de 29% pour une part globale de 59,7%. Les segments Professional Visualization (Quadro), Automotive, et OEM/IP sont en retrait avec "seulement" 13, 3 et 2% de mieux.

Même si il ne sait pas le quantifier, Nvidia précise que les ventes de GPU relatives au crypto-monnaies sont en hausse par rapport au trimestre précédent, ce qui n'est pas une surprise. Concernant l'avenir, Jen-Hsun Huang le CEO de Nvidia précise que "we expect Pascal to continue to be world's best gaming platform for foreseeable future. ", ce qui n'est pas très encourageant pour ceux qui attendant la suite !

Pilotes GeForce 390.77 pour Metal Gear Survive

Publié le 30/01/2018 à 15:10 par Guillaume Louel

NVIDIA Logo 2010 Nvidia a mis en ligne une nouvelle version de ses pilotes pour cartes graphiques, les 390.77. Cette version apporte un support optimisé pour Kingdom Come : Deliverance, War Thunder, Black Desert Online et Metal Gear Survive.

Quelques bugs ont été corrigés, comme des problèmes de clignotements dans Dirt 4 en SLI, des textures manquantes dans Neverwinter Nights, ou une "baisse de performances" dans 3D Mark (la version n'est pas précisée). D'autres bugs sont encore ouverts, certains étant particulièrement originaux :

[GeForce TITAN (Kepler-based)]: The OS fails after installing the graphics card on a Threadripper-enabled motherboard. [1973303]

Vous retrouverez la liste des bugs dans les releases notes  du constructeur, qui incluent désormais une section "Issues Not Caused by NVIDIA Drivers" qui renvoi à des bugs et limitations spécifiques que Nvidia estime dus à Microsoft et aux différences entre les versions des OS.

Comme toujours ces pilotes sont disponibles directement sur le site du constructeur, pour Windows 10  et Windows 7 .

AMD annonce la restructuration de RTG

Publié le 25/01/2018 à 16:02 par Guillaume Louel

Après le "repos sabbatique" (et le départ) de Raja Koduri, Lisa Su avait annoncé reprendre temporairement la main sur la branche graphique du constructeur.

Hier, AMD a annoncé remettre  en place une nouvelle direction pour son Radeon Technology Group, et la première nouvelle est que le nom RTG reste en place. C'est une petite surprise puisque l'un des problèmes qui semblait avoir conduit au départ de Raja Koduri était l'insularité du groupe et la "compétition", pour ne pas dire les relations tendues entre ce groupe et l'activité CPU d'AMD.

AMD dans son communiqué fait fi de ce problème mais il semble qu'une réorganisation interne ait bien eu lieu pour limiter, à défaut de changer les esprits d'un claquement de doigts, les problèmes rencontrés précédemment.

Ce que la société annonce, c'est l'arrivée de deux nouveaux Senior Vice President pour diriger le groupe. D'un point de vue technique d'abord, c'est le retour de David Wang lui aussi ingénieur et qui avait obtenu le titre de Corporate Vice President précédemment chez AMD pour la partie GPU. Il avait rejoint plus récemment Synaptics. Wang dispose de 25 ans d'expérience dans le monde graphique ayant travaillé pour SGI, et ayant fait parti de la (complexe) transition d'ATI vers AMD lors du rachat en 2006. D'un point de vue technique, il a travaillé sur les architectures graphiques d'AMD jusque la première version de GCN. Il aura en charge tous les sujets techniques et stratégiques, que ce soit sur l'architecture, le hardware et la partie logicielle.

La seule chose dont il ne s'occupera pas est la question commerciale et la gestion au jour le jour du groupe, qui sera à la charge de Mike Rayfield. En provenance de Micron, il est surtout connu pour avoir dirigé la division mobile/Tegra de Nvidia. Il sera également en charge des relations commerciales de l'activité "semi-custom" (qui comprend entre autres les ventes de SoC pour les consoles).

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