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Ventes iGPU / GPU : marché en berne, AMD recule

Tags : AMD; Intel; Nvidia;
Publié le 19/08/2015 à 10:54 par Marc Prieur

Jon Peddie Research  vient de publier ses chiffres pour le marché graphique au second trimestre. Comme d'habitude Intel domine largement les débats puisqu'il dispose de 75,2% du marché grâce à ses iGPU (pas toujours utilisés !) contre 14,1% pour Nvidia et 10,7% pour AMD. Ce dernier voit une nouvelle fois ses ventes baisser, il y a un an il était à 17,9% et il y a deux ans à 21,9%, alors qu'Intel était à 67,3% et 62% et Nvidia à 14,7% et 16.1%.


En termes de volume le marché graphique ne se porte pas au mieux puisque les ventes de GPU par rapport au second trimestre 2014 sont en baisse de 18,8%, avec 21,7% de moins côté desktop et 16,9% côté mobile.

A l'origine de cette baisse on retrouve un marché PC en baisse combiné à une part des PC vendus avec carte graphique (et donc généralement combinant iGPU et GPU) moindre : 26,4% des PC étaient livrés avec un GPU additionnel au trimestre précédent, contre 32% un an auparavant. Une évolution on ne peut plus logique vu la progression des iGPU ces dernières années face aux GPU d'entrée de gamme.

JPR donne également des chiffres par rapport au premier trimestre, là encore les ventes d'AMD étaient meilleures avec 12,9% du volume de GPU/iGPU. C'est Intel qui en a profité puisqu'il était alors à 72,2%, contre 14,9% pour Nvidia qui est donc en léger recul. Dans le détail chez AMD les ventes d'APU ont augmenté de 25% sur desktop et ont baissé de 53,5% sur portable, alors que côté GPU on note des baisses de 33.33% et 9.1%. Chez Intel les ventes d'iGPU sont en baisse de 7.4%, de manière équilibrée sur desktop et portables. Côté Nvidia ce sont les GPU pour portables qui souffrent le plus avec -21,6%, contre -12% sur desktop.

GPU, 71% pour Intel et 76% pour Nvidia

Tags : AMD; Intel; Nvidia;
Publié le 21/02/2015 à 19:27 par Marc Prieur

John Peddie Research a publié son analyse pour le marché graphique PC au quatrième trimestre 2014 et donne comme à son habitude une partie des éléments sur son site . Généralement ce trimestre est relativement stable par rapport au troisième, cette fois JPR note une baisse de 3,4% au global, plus précisément 2,7% sur les PC fixe et 3,9% sur les portables.

C'est Intel qui domine au global du fait des GPU intégrés à ses processeurs, même si ils ne sont pas toujours utilisés en pratique, avec 71,4% du marché. C'est un peu moins bien qu'au trimestre précédent (71,8%) mais la hausse est notable par rapport à l'an passé (66,8%). Nvidia occupe désormais la seconde place avec 15% du marché, un chiffre en hausse par rapport au trimestre précédent (14,1%) mais en baisse sur un an (15,7%). AMD rétrograde à la troisième place avec 13,6%, contre 14,1% il y a trois mois et 17,3% il y a un an.

Par rapport au trimestre précédent, en volume les ventes d'Intel et d'AMD baissent respectivement de 4 et 7% alors que celles de Nvidia augmentent de 2,9%. AMD souffrirait particulièrement d'une baisse de 30% des APU sur PC fixe, alors que celles sur portable sont en hausse de 4,6%. Les GPU additionnels seraient en baissent de 16% sur fixe et 16,6% sur portable. A contrario Nvidia aurait vu ses ventes augmenter de 5,5% sur les GPU pour PC fixe, contre un petit +0,1% sur portable. Sur les cartes graphiques, AMD ne serait plus qu'à 24% de parts de marché contre 76% à Nvidia.

 
 

JPR a également dévoilé  au passage deux graphiques sur l'évolution historique du marché, le premier montre l'évolution depuis 1981 des ventes de PC fixes et portables ainsi que des GPU et iGPU pour PC fixes et portables. Le second écarte les GPU intégrés pour se concentrer sur les ventes de carte graphiques additionnelles comparées à celles du nombre de PC fixe depuis 2001. JPR en déduit un % de PC vendu avec carte graphique qui est passé de 70 à 80% en début de période à moins de 40% désormais, un chiffre qu'il faut encore minorer puisqu'un même PC peut très bien accueillir plusieurs cartes graphiques au cours de son existence, en même temps ou non.

Focus : Perfs avec 2, 4, 6 et 8 cœurs : 4 jeux à la loupe

Publié le 01/10/2014 à 16:20 par Marc Prieur

La capacité des jeux à tirer parti de nos processeurs a toujours été un sujet de débat, ce depuis l’apparition des premiers processeurs à 2 cœurs en 2005 (Athlon 64 X2 et Pentium D), voire durant la période pendant laquelle le bi-processeur était abordable (ABIT BP6 pour ceux qui s’en souviennent, en 1999).

En effet, si la course aux cœurs, qui suivait la course à la fréquence, à rapidement mené AMD comme Intel à proposer des modèles 2, 4 et même 8 cœurs...

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Baisse des ventes de cartes 3D en Q2

Tags : AMD; Intel; Nvidia;
Publié le 26/08/2014 à 12:10 par Guillaume Louel

Jon Peddie Research vient de publier quelques chiffres sur le marché de la carte graphique additionnelle (hors GPU intégrés, qui inclus à la fois les PC fixes, portables et tablettes x86) pour le second trimestre 2014.


En ce qui concerne les parts de marché respectives, AMD et Nvidia reviennent à peu près au niveau de l'an passé avec 37.9 et 62% pour les deux constructeurs. Un chiffre en hausse pour AMD par rapport au premier trimestre ou sa part de marché était tombé à 35%.

Au-delà de ces chiffres, on retiendra surtout la baisse forte des ventes en volume sur ce trimestre, en baisse de 17.6% par rapport au second trimestre 2013 là où les ventes de PC desktop ne se sont contractées que de 1.7%. Plusieurs facteurs sont indiqués pour expliquer cette baisse forte, on notera surtout le pourcentage de PC desktop vendus avec une carte graphique additionnelle qui est en chute libre : de 63% au premier trimestre 2008, cette part était tombée au premier trimestre 2014 à 44% pour atteindre sur le second seulement 36%.

Au-delà de la percée des CPU avec partie graphique intégré qui contractent les volumes sur l'entrée de gamme, nous ajouterons également le relatif manque de nouveauté sur le marché de la carte graphique, qui n'aura pas stimulé les ventes auprès des joueurs.

GDC: DirectX 12: 'Mantle' standardisé en 2015

Publié le 20/03/2014 à 21:47 par Damien Triolet

Comme prévu Microsoft vient de lever le voile sur sa future API DirectX 12 ou pour être plus précis sur sa composante graphique Direct3D 12. Lors de la première session consacrée au sujet, Microsoft n'est pas rentré dans le détail et s'est contenté de nous donner les grandes lignes de son API. Des grandes lignes qui correspondent à ce qu'AMD propose avec son API propriétaire Mantle.


Direct3D 12 propose un niveau d'abstraction plus bas que les précédents Direct3D, la responsabilité du contrôle du GPU se retrouve alors en partie transférée de l'API et des pilotes vers l'application et les développeurs. Le premier intérêt est de réduire le surcoût CPU de la gestion des états et du rendu 3D en lui-même. L'API et les pilotes ont moins de vérifications à faire, ce qui réduit la pression au niveau du CPU. Par ailleurs, regrouper une grosse partie du contrôle en un seul endroit, l'application, permet d'enfin exploiter le multithreading de manière efficace. Actuellement, le développeur ne sait pas ce que vont faire de ses commandes le pilote et l'API et il lui est donc impossible de prévoir un multithreading efficace.




Plus spécifiquement, Direct3D 12 va tout d'abord réduire le coût des changements d'états à travers des "pipeline state objects", sorte d'empreinte de l'état du GPU pour un type de tâche particulière. De quoi pouvoir préparer les changements d'états en amont et appliquer ces changements en bloc. Ensuite, Direct3D 12 fait appel au concept de "bundles", des groupes de commandes de rendu liés à un objet particulier de la scène qui, une fois préparés, pourront être stockés en cache et réutilisés autant de fois que les développeurs le jugent nécessaire, que ce soit à l'intérieur d'une même image ou dans des images successives. Direct3D 12 supporte également un nouveau modèle de listes de commandes asynchrones pour faciliter le bon support du multithreading, une gestion des ressources plus flexibles, mieux adaptée aux GPU modernes etc.

Tout cela est très proche voire identique à ce que fait AMD avec Mantle. Oxide Games estime d'ailleurs que les performances de son renderer Direct3D 12 seront similaires à celles de son renderer Mantle.


Direct3D 12 apportera également quelques nouvelles fonctionnalités, mais ce n'est pas l'objectif principal. Sans rentrer dans le détail, Microsoft cite par exemple le support du blending programmable, d'un OIT (order independant transparency) efficace ou encore d'une rastérisation conservative.

Microsoft a tenu à donner un exemple de la différence que peut faire Direct3D 12 en se basant sur 3DMark 11, dont le code lui a été fourni par Futuremark :



D3D11 à gauche, D3D12 à droite

Comme attendu, Direct3D 12 permet de réduire drastiquement le temps CPU qui est réduit par 2 sur la partie graphique. Plus important, le thread principal se retrouve nettement allégé au niveau de l'API et des pilotes (UMD et KMD), cette fois d'un facteur 5x. Un tel exemple met en avant la possibilité d'exploiter mieux de "petits" CPU multicores.


L'autre démonstration de Microsoft concernait le portage de Forza Motorsport de l'API D3D11.X de la Xbox One vers D3D12. Celui-ci aurait été très rapide, l'équivalent du temps de travail de 4 ingénieurs sur un mois.

Ensuite, lors de cette première session consacrée à Direct3D 12, Microsoft a tenu à inclure ses partenaires en les invitant tour à tour à prendre la parole et en organisant une improbable photo de famille de tous ces concurrents :


De gauche à droite, Chris Tector (Forza Motorsport, Microsoft), Anuj Gosalia (Microsoft), Eric Mentzer (Intel), Raja Koduri (AMD), Tony Tamasi (Nvidia), Eric Demers (Qualcomm, ex-ATI/AMD).

Tour à tour et par ordre alphabétiques, chacun a expliqué apprécier avoir travaillé en étroite collaboration avec Microsoft et abordé la question du support de cette future API :

AMD :


Du côté d'AMD, qui a évité de prononcer le mot Mantle durant cette présentation, le support concernera tous les GPU depuis la première génération GCN, soit les Radeon HD 7000 (hors renommages), HD 8000, R200 et supérieures.

Intel :

Intel souligne qu'il s'agit de la plus grosse évolution de ces dernières années. Si Intel a largement profité dans le monde PC de l'inefficacité de Direct3D pour justifier l'utilisation de ses CPU les plus performants, une API plus efficace l'intéresse également puisque cela va permettre de libérer ses GPU lorsque l'enveloppe thermique est limitée. Si les cores CPU peuvent se contenter d'une fréquence plus faible, cela laisse plus de marge pour le turbo du côté GPU. Le support de Direct3D 12 sera assuré pour tous les processeurs Core à partir de la 4ème génération (Haswell).

Nvidia :



Nvidia est probablement le fabricant qui devrait proposer le plus large support de Direct3D 12 pour ses anciens produits puisque cela concernera les générations Fermi, Kepler et Maxwell. De quoi permettre à Nvidia d'estimer qu'à sa sortie, le parc compatible Direct3D 12 sera à 40% composé de GeForce.

Nvidia indique avoir travaillé en étroite collaboration avec Microsoft depuis un an sur Direct3D 12 (la démonstration de Forza Motorsport tournait d'ailleurs sur une GeForce GTX Titan Black), et termine par citer Epic Games, un partenaire proche, qui annonce qu'ils travailleront main dans la main avec le fabricant de GPU pour porter l'Unreal Engine sous DirectX 12.

Qualcomm :

Enfin, Qualcomm explique voire dans Direct3D 12 de nouvelles opportunités d'augmenter le rendement énergétique, la priorité pour le fabricant de SoC. Ce dernier nous avait par ailleurs indiqué précédemment que les GPU Adreno 4xx, tels que l'Adreno 420 présent dans le Snapdragon 805, seraient compatibles avec ce nouveau Direct3D.


Au final, à partir de ce jour, Microsoft estime que tous les nouveaux GPU PC supporteront Direct3D 12, que 80% des nouveaux PC destinés aux joueurs supporteront Direct3D 12 et que 50% des joueurs seront équipés de matériel adapté lorsque l'API sera disponible. La Xbox One sera bien entendu compatible. Microsoft ne donne aucune information par rapport aux niveaux de fonctionnalités matérielles mais il est probable que tous les GPU compatibles Direct3D 12 n'en supportent pas toutes les fonctionnalités.

Malheureusement, il faudra encore patienter un petit peu pour cela. Dans l'immédiat, Microsoft propose un accès à une beta au cas par cas aux développeurs qui en font la demande et prévoit une préversion publique pour la fin de l'année. Le but visé par Microsoft concerne les jeux de Noël 2015, mais pour quel OS ? Un point que le géant de Redmond n'est pas encore prêt à aborder mais il est possible, sur PC, que passer à Windows 9 sera obligatoire pour profiter de DirectX 12 et Direct3D 12. De futures versions de Windows adaptées aux tablettes et aux smartphones profiteront elles aussi de cette API.

D'après le timing de Microsoft, AMD devrait encore disposer d'une fenêtre de plus d'une année pour profiter des avantages de Mantle. Et au vu de la proximité apparente entre les deux API, les développeurs devraient pouvoir réutiliser une grosse partie du travail fait autour de l'API propriétaire d'AMD.

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