AMD Radeon HD 5870 et 5850

Publié le 23/09/2009 par
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BattleForge

Premier jeu à supporter DirectX 11, ou plus précisément Direct3D 11, il nous était difficile de ne pas l’intégrer à ce test. Une mise à jour déployée le 30 septembre a en effet ajouté le support de la nouvelle API de Microsoft à BattleForge.

Ce sont les Compute Shaders 5.0 qui sont ici exploités par les développeurs pour accélérer le traitement du SSAO, soit de l’occlusion ambiante. Par rapport à l’implémentation classique, via les Pixel Shaders, la technique permet d’exploiter plus efficacement la puissance de calcul disponible en saturant moins les unités de texturing. BattleForge propose deux niveaux de SSAO : High et Very High. Seul le second, appelé HDAO (High Definition AO) par AMD, exploite les Compute Shader 5.0.

Sur le forum de Beyond3D, le développeur explique  ne pas avoir implémenté cet effet pour les cartes actuelles en version Compute Shader 4.0 ou 4.1 parce que ceux-ci ne sont pas encore complètement documentés par Microsoft et ne disposent pas des fonctionnalités nécessaires à une implémentation performante.

Nous avons utilisé le benchmark intégré au jeu.



Si le comportement de la Radeon HD 4890 par rapport à la GeForce GTX 285 est classique dans ce jeu, un petit peu en retrait sans FSAA et devant avec, les Radeon HD 5800 voient leurs performances progresser relativement plus grâce à l’exploitation par ce jeu des Compute Shaders 5.0 de Direct3D 11.

Pour en savoir plus sur les gains apportés par Direct3D 10.1 et Direct3D 11, nous avons testé plus en détail les modes SSAO High et Very High sur la Radeon HD 5870 :


Ces résultats nous apprennent tout d’abord que la version High du SSAO bénéficie d’optimisations pour Direct3D 10.1 mais pas pour Direct3D 11 alors que la version Very High profite d’optimisations Direct3D 11 mais pas Direct3D 10.1 qui est même légèrement moins performant avec FSAA 8x.

Nous noterons également que les gains apportés par la version Direct3D 11 sont plus importants avec un niveau d’antialiasing faible, voire sans antialiasing. Nous pouvons donc supposer que l’activation de l’antialiasing a un coup plus élevé quand le SSAO est traité via un Compute Shader que via un Pixel Shader, ce qui peut soit venir de pilotes encore jeunes ou tout simplement d’une spécificité du nouvel algorithme. Quoi qu’il en soit cette version reste plus performante.
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