Matrox Parhelia-512
Publié le 14/05/2002 par Marc Prieur

Fragment Antialiasing (FAA)A titre de rappel, l'aliasing au sens général du terme est l'ensemble des défauts visuels d'une image qui font qu'elle n'est pas photo réaliste, du fait de limites techniques. Dans une scène 3D, ces limitations viennent notamment du nombre de pixels restreint dont on dispose pour rendre l'image. Les deux défauts usuels dus à l'Aliasing sont les effets d'escalier et le pixel popping.
Afin de venir à bout de l'aliasing, ATI et NVIDIA utilisent une méthode appelée supersampling (GF1, GF2) ou multisampling (GF3, GF4). Le principe de base est dans les deux cas plutôt simple puisque le GPU effectue en interne le rendu de la scène dans une résolution supérieure à la résolution affichée au final, puis baissait la résolution de cette dernière en appliquant un filtre plus ou moins complexe.

Mais le gros problème du supersampling, c'est qu'il entraîne une baisse importante des performances du fait d'une forte augmentation de la consommation en bande passante mémoire. En effet, toute la scène est rendue dans une résolution plus importante puis réduite à la résolution réelle – ce qui entraîne au passage un certain flou sur les textures. Le principe du Fragment Antialiasing est simple : effectuer en Antialiasing 16x uniquement sur les parties de l'image en ayant besoin, c'est-à-dire 5 voir 10% de la scène (3.2% même sur la scène ci dessus provenant de 3D Mark 2001).
Pour se faire, le Parhelia-512 utilise un algorithme de détection des pixels qui ont besoin d'être anti-aliasés. Les pixels qui n'ont pas besoin d'antialiasing sont écris directement dans le frame buffer, alors que les autres sont envoyés dans le fragment buffer afin d'y subir un antialiasing de type 16x. Pour finir, ces pixels sont combinés aux autres dans le frame buffer afin de donner l'image antialiasée.

Les avantages du FAA par rapport au FSAA sont évidents. D'une part, les performances sont supérieures. Certes, la technique utilisée par Matrox a un coût mais il est inférieur à celui nécessaire au FSAA 4x. Il est intéressant de noter que Matrox ne fait référence qu'au FSAA 4x en ce qui concerne les performances, et on peut donc penser que le FAA 16x reste donc tout de même moins performant que le FSAA 2x. Bien entendu la qualité n'a rien à voir puisque là où il est nécessaire l'antialiasing est de type 16x, et que la qualité des textures sur la scène est préservée. Selon Matrox, le FAA ne sera pas compatible avec environ 10% des applications. Du coup, le Parhelia-512 supportera également le désormais commun FSAA, et ce jusqu'en 4x.


Sommaire
1 - Introduction
2 - Le retour, Le Parhelia-512
3 - 256 Mo de mémoire 256 bits DDR
4 - 4 x Vertex Shader 2.0
5 - Quad Texturing & 64 texture sample
6 - 5-Stage Pixel Shader 1.3
2 - Le retour, Le Parhelia-512
3 - 256 Mo de mémoire 256 bits DDR
4 - 4 x Vertex Shader 2.0
5 - Quad Texturing & 64 texture sample
6 - 5-Stage Pixel Shader 1.3
7 - Fragment Antialiasing (FAA)
8 - Hardware Displacement Mapping
9 - TripleHead
10 - DualHead HF, UltraSharp, 10 bits, Glyph AA
11 - Conclusion
8 - Hardware Displacement Mapping
9 - TripleHead
10 - DualHead HF, UltraSharp, 10 bits, Glyph AA
11 - Conclusion
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