Matrox Parhelia-512

Publié le 14/05/2002 par
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5-Stage Pixel Shader 1.3
Du côté du Pixel Shader, on en reste à la version 1.3 de DirectX 8. Pour information le GeForce3 supporte la version 1.1 des Pixel Shader, contre 1.3 pour le GeForce4 et 1.4 pour ATI et le Radeon 8500. Matrox a toutefois amélioré son Pixel Shader par rapport à la concurrence, puisqu'il est capable d'effectuer sur chacun des 4 pixels 5 instructions de Pixel Shader par cycle (ou 10 sur 2 pixel en combinant deux pipeline). Pour information, les GeForce3 / 4 Ti (et a priori le Radeon 8500 également selon Matrox mais nous n'avons pas trouvé l'information chez ATI) sont limités à deux instructions sur chaque pixel par cycle.


Voici donc, selon la longueur du pixel shader utilisé, la baisse des performances obtenues sur le fillrate théorique du GPU :


Bien entendu il ne s'agit là que du fillrate théorique, et en pratique l'impact sera moins important car il existe d'autres facteurs qui rentrent en jeu tels que la bande passante mémoire. De plus, toutes les instructions ne permettent pas ce traitement en parallèle, et le peu de pixel shader utilisés dans les jeux actuels n'ont pas été fait pour tirer parti de ce type d'architecture. Mais dans tous les cas, le potentiel est bien là !

En ce qui concerne les Pixel Shader 2.0, ils ne sont tout simplement pas supportés, ce qui prive le Parhelia-512 d'une compatibilité complète avec le futur DirectX 9. Il faut dire que dans leurs versions 2.0 les Pixel Shader sont bien plus compliqués à intégrer, avec notamment des opérations qui se font toutes en virgule flottante.

Bref, dans un jeu relativement ancien en dual texturing et bilinear filtering, le Parhelia-512 n'apporte strictement rien par rapport aux architectures des chips existant chez la concurrence en dehors de sa bande passante mémoire. Mais au fur et à mesure que l'on utilise des effets plus complexes (plus de niveau de textures, plus de filtering, plus de pixel shader), le Parhelia-512 devrait creuser l'écart sur la conccurence.
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