Matrox Parhelia-512

Publié le 14/05/2002 par
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Quad Texturing & 64 texture sample
Le Parhelia-512 se distingue également au niveau de son moteur de rendu. Certes, tout comme le Radeon 8500 ou les GeForce3/4 Ti, il dispose de 4 pixel pipeline. Mais cette fois ci, chacune de ses pipelines dispose de 4 unités de texturing. Le Parhelia-512 est donc capable d'effectuer le rendu, pour chaque cycle, de 4 pixels en quad-texturing, alors que le Radeon 8500 et les GeForce3/4 Ti ne peuvent en rendre que deux. Voici un exemple d'utilisation de quatre textures :


Bien entendu cela n'est possible qu'en bilinear filtering, puisque le Parhelia-512 est capable de charger et d'attribuer dynamiquement entre ses pixels pipeline jusqu'à 64 texels (point d'une texture). Etant donné que le filtrage bilinéaire nécessite 4 texels pour être effectué. En bilinear filtering, on a donc besoin de 4 texels pour chacune des 4 textures utilisées pour chacun des 4 pixels (4x4x4=64).

En fait, si le quad texturing est intéressant, il ne devrait pas représenter la majeure partie des éléments à texturer puisque même dans les jeux récents le dual-texturing est majoritaire. Le Parhelia-512 se montrera toutefois également à son aise dans ce type d'utilisation à partir du moment ou l'on utilise ... l'anisotropic filtering ! En effet, voici un petit tableau récapitulant le nombre de pixel par cycle que peut rendre le chip selon les différents modes de filtrage :


Comme vous pouvez le voir, l'architecture du Parhelia-512 est également utile pour les applications utilisant simplement le trilinear filtering ou l'anisotropic filtering. En effet, contrairement à ses concurrents ses performances ne baissent pas entre bilinear et trilinear lorsque l'on est en dual texturing. Lorsque l'on passe en Anisotropic 16-tap (mode 2x dans les drivers NVIDIA), les performances sont divisées par deux par rapport au Trilinear, comme chez NVIDIA. Mais au final le Parhelia-512 est aussi rapide en Anisotropic 16-tap qu'un GeForce3/4 en Trilinear.

Update : Comme nous le pensions, NVIDIA avait déjà utilisé une architecture dotée d'unités de texturing capable de lire 8 texels par cycle. Mais il s'agissait du GeForce256, qui disposait d'une unité de texturing pour chacune de ses 4 pixel pipeline. Toutefois depuis le GeForce2 GTS NVIDIA a changé cette architecture pour des pixel pipeline dotés de 2 texture engine pouvant chacun lire 4 texels (2x4x4, soit 32 texels par cycle).

Dans tous les cas il ne s'agit là que de théorie, et d'autres paramètres entrent en compte. En pratique on n'a jamais vu une puce graphique avoir des performances dans les jeux divisées par deux lors de l'activation du trilinear, et divisées une nouvelle fois par deux lorsqu'on active l'Anisotropic 16-tap. Toutefois, étant donné la bande passante mémoire importante dont dispose le Parhelia-512, on peut penser qu'en pratique il sera aussi rapide en Anisotropic 16-tap que ses concurrents en Trilinear Filtering. Il est à noter que dans le tableau nous n'avons pas pu donner de chiffre en ce qui concerne ATI, qui utilise une méthode d'Anisotropic moins gourmande mais aussi moins efficace dans certaines situations qui restent heureusement peu nombreuses (selon l'angle de la texture).
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