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GDC: Nvidia met en avant son pilote Direct3D 11
Durant la GDC, Nvidia n'a pas seulement parlé de Direct3D 12 mais a également tenu à revenir sur le travail qui a été fait au niveau de son pilote Direct3D 11, de manière à réduire autant que possible le coût de la gestion des commandes de rendu. Nvidia estime qu'il disposait depuis longtemps d'un petit avantage sur ce point par rapport à la concurrence et l'annonce de Mantle l'a incité à aller plus loin dans ce sens.
Ses ingénieurs ont ainsi mis les bouchées doubles pour réduire le coût de plusieurs fonctions de Direct3D 11 mais également pour peaufiner l'implémentation des "deferred contexts". Pour rappel, ceux-ci permettent aux développeurs d'implémenter un support du multi-threading au niveau de la préparation des commandes de rendu. Malheureusement, ils sont peu efficaces et difficiles à implémenter compte tenu des interactions hors de contrôle entre l'application, l'API et les pilotes.

Nvidia a cependant estimé qu'il y avait moyen de mieux faire. Sa première implémentation des "deferred contexts" était très sommaire mais fonctionnelle et un peu plus performante que l'émulation proposée directement par l'API en cas de non intégration dans les pilotes comme cela serait le cas du côté d'AMD. Même si l'implémentation de Nvidia restait supérieure, ses résultats n'étaient pas très enthousiasmants pour les développeurs, ce qui explique la mauvaise réputation de cette fonctionnalité de Direct3D 11 auprès des développeurs. La deuxième implémentation de Nvidia serait par contre nettement plus efficace et rendrait la fonctionnalité enfin réellement bénéfique, si bien entendu les développeurs y font appel.
Nvidia nous a présenté quelques slides qui mettent en avant des gains observés en interne, autrement dit à prendre avec des pincettes même si la tendance affichée est probablement réaliste :


Ces slides comparent les pilotes Catalyst 14.2 aux pilotes r331, r334 ainsi qu'à une nouvelle version de ses pilotes qui ne devrait plus tarder à sortir (r336 ?). Suite à ces différentes évolutions, Nvidia met en avant des réductions du coût CPU de plusieurs fonctions de D3D11 de l'ordre de 2x, 4x, 5x, voire 8x dans le cas le plus favorable.
Avec ces gains associés à l'amélioration du support des "deferred contexts", Nvidia estime pouvoir même surpasser la solution d'AMD en version Mantle dans Star Swarm et Thief. Bien entendu il s'agit probablement ici de cas très favorables plus que de moyennes représentatives, mais force est de constater que Nvidia a entrepris un réel effort au niveau de ses pilotes Direct3D 11. Mantle aura décidemment été bénéfique pour tous !
GDC: DirectX 12: 'Mantle' standardisé en 2015
Comme prévu Microsoft vient de lever le voile sur sa future API DirectX 12 ou pour être plus précis sur sa composante graphique Direct3D 12. Lors de la première session consacrée au sujet, Microsoft n'est pas rentré dans le détail et s'est contenté de nous donner les grandes lignes de son API. Des grandes lignes qui correspondent à ce qu'AMD propose avec son API propriétaire Mantle.

Direct3D 12 propose un niveau d'abstraction plus bas que les précédents Direct3D, la responsabilité du contrôle du GPU se retrouve alors en partie transférée de l'API et des pilotes vers l'application et les développeurs. Le premier intérêt est de réduire le surcoût CPU de la gestion des états et du rendu 3D en lui-même. L'API et les pilotes ont moins de vérifications à faire, ce qui réduit la pression au niveau du CPU. Par ailleurs, regrouper une grosse partie du contrôle en un seul endroit, l'application, permet d'enfin exploiter le multithreading de manière efficace. Actuellement, le développeur ne sait pas ce que vont faire de ses commandes le pilote et l'API et il lui est donc impossible de prévoir un multithreading efficace.




Plus spécifiquement, Direct3D 12 va tout d'abord réduire le coût des changements d'états à travers des "pipeline state objects", sorte d'empreinte de l'état du GPU pour un type de tâche particulière. De quoi pouvoir préparer les changements d'états en amont et appliquer ces changements en bloc. Ensuite, Direct3D 12 fait appel au concept de "bundles", des groupes de commandes de rendu liés à un objet particulier de la scène qui, une fois préparés, pourront être stockés en cache et réutilisés autant de fois que les développeurs le jugent nécessaire, que ce soit à l'intérieur d'une même image ou dans des images successives. Direct3D 12 supporte également un nouveau modèle de listes de commandes asynchrones pour faciliter le bon support du multithreading, une gestion des ressources plus flexibles, mieux adaptée aux GPU modernes etc.
Tout cela est très proche voire identique à ce que fait AMD avec Mantle. Oxide Games estime d'ailleurs que les performances de son renderer Direct3D 12 seront similaires à celles de son renderer Mantle.

Direct3D 12 apportera également quelques nouvelles fonctionnalités, mais ce n'est pas l'objectif principal. Sans rentrer dans le détail, Microsoft cite par exemple le support du blending programmable, d'un OIT (order independant transparency) efficace ou encore d'une rastérisation conservative.
Microsoft a tenu à donner un exemple de la différence que peut faire Direct3D 12 en se basant sur 3DMark 11, dont le code lui a été fourni par Futuremark :



D3D11 à gauche, D3D12 à droite
Comme attendu, Direct3D 12 permet de réduire drastiquement le temps CPU qui est réduit par 2 sur la partie graphique. Plus important, le thread principal se retrouve nettement allégé au niveau de l'API et des pilotes (UMD et KMD), cette fois d'un facteur 5x. Un tel exemple met en avant la possibilité d'exploiter mieux de "petits" CPU multicores.


L'autre démonstration de Microsoft concernait le portage de Forza Motorsport de l'API D3D11.X de la Xbox One vers D3D12. Celui-ci aurait été très rapide, l'équivalent du temps de travail de 4 ingénieurs sur un mois.
Ensuite, lors de cette première session consacrée à Direct3D 12, Microsoft a tenu à inclure ses partenaires en les invitant tour à tour à prendre la parole et en organisant une improbable photo de famille de tous ces concurrents :

De gauche à droite, Chris Tector (Forza Motorsport, Microsoft), Anuj Gosalia (Microsoft), Eric Mentzer (Intel), Raja Koduri (AMD), Tony Tamasi (Nvidia), Eric Demers (Qualcomm, ex-ATI/AMD).
Tour à tour et par ordre alphabétiques, chacun a expliqué apprécier avoir travaillé en étroite collaboration avec Microsoft et abordé la question du support de cette future API :
AMD :



Du côté d'AMD, qui a évité de prononcer le mot Mantle durant cette présentation, le support concernera tous les GPU depuis la première génération GCN, soit les Radeon HD 7000 (hors renommages), HD 8000, R200 et supérieures.
Intel :

Intel souligne qu'il s'agit de la plus grosse évolution de ces dernières années. Si Intel a largement profité dans le monde PC de l'inefficacité de Direct3D pour justifier l'utilisation de ses CPU les plus performants, une API plus efficace l'intéresse également puisque cela va permettre de libérer ses GPU lorsque l'enveloppe thermique est limitée. Si les cores CPU peuvent se contenter d'une fréquence plus faible, cela laisse plus de marge pour le turbo du côté GPU. Le support de Direct3D 12 sera assuré pour tous les processeurs Core à partir de la 4ème génération (Haswell).
Nvidia :






Nvidia est probablement le fabricant qui devrait proposer le plus large support de Direct3D 12 pour ses anciens produits puisque cela concernera les générations Fermi, Kepler et Maxwell. De quoi permettre à Nvidia d'estimer qu'à sa sortie, le parc compatible Direct3D 12 sera à 40% composé de GeForce.
Nvidia indique avoir travaillé en étroite collaboration avec Microsoft depuis un an sur Direct3D 12 (la démonstration de Forza Motorsport tournait d'ailleurs sur une GeForce GTX Titan Black), et termine par citer Epic Games, un partenaire proche, qui annonce qu'ils travailleront main dans la main avec le fabricant de GPU pour porter l'Unreal Engine sous DirectX 12.
Qualcomm :


Enfin, Qualcomm explique voire dans Direct3D 12 de nouvelles opportunités d'augmenter le rendement énergétique, la priorité pour le fabricant de SoC. Ce dernier nous avait par ailleurs indiqué précédemment que les GPU Adreno 4xx, tels que l'Adreno 420 présent dans le Snapdragon 805, seraient compatibles avec ce nouveau Direct3D.

Au final, à partir de ce jour, Microsoft estime que tous les nouveaux GPU PC supporteront Direct3D 12, que 80% des nouveaux PC destinés aux joueurs supporteront Direct3D 12 et que 50% des joueurs seront équipés de matériel adapté lorsque l'API sera disponible. La Xbox One sera bien entendu compatible. Microsoft ne donne aucune information par rapport aux niveaux de fonctionnalités matérielles mais il est probable que tous les GPU compatibles Direct3D 12 n'en supportent pas toutes les fonctionnalités.
Malheureusement, il faudra encore patienter un petit peu pour cela. Dans l'immédiat, Microsoft propose un accès à une beta au cas par cas aux développeurs qui en font la demande et prévoit une préversion publique pour la fin de l'année. Le but visé par Microsoft concerne les jeux de Noël 2015, mais pour quel OS ? Un point que le géant de Redmond n'est pas encore prêt à aborder mais il est possible, sur PC, que passer à Windows 9 sera obligatoire pour profiter de DirectX 12 et Direct3D 12. De futures versions de Windows adaptées aux tablettes et aux smartphones profiteront elles aussi de cette API.
D'après le timing de Microsoft, AMD devrait encore disposer d'une fenêtre de plus d'une année pour profiter des avantages de Mantle. Et au vu de la proximité apparente entre les deux API, les développeurs devraient pouvoir réutiliser une grosse partie du travail fait autour de l'API propriétaire d'AMD.
ASUS lance les Matrix R9 290X et GTX 780 Ti
ASUS lance deux nouvelles cartes graphiques très haut de gamme, les Matrix R9 290X et Matrix GTX 780 Ti.

Ces cartes ont de nombreux points communs, à commencer par un refroidissement de type DirectCU II utilisant 5 caloducs dont un de 10mm et deux ventilateurs dont un CoolTech. ASUS donne ces chiffres pour le refroidissement :
- 290X : 81°C et 29.7 dB, contre 94°C et 41.5 dB pour la carte de référence, avec une T° ambiante de 40°C
- 780 Ti : 70°C et 25 dB, contre 82°C et 36 dB pour la carte de référence, avec une T° ambiante de 30°C
Des mesures qui ne sont pas comparables entre AMD et Nvidia puisque si elles ont été faites dans les deux cas sous 3DMark11, les 290X avaient droit à une température ambiante supérieure de 10°C !

Les deux cartes utilisent un PCB personnalisé d'ASUS qui fait entre autre appel à un étage d'alimentation à 14 phases haut de gamme. A priori ASUS a par contre été limité par Nvidia sur les possibilités d'overclocking extrême de la 780 Ti, puisque seule la 290X dispose d'un switch permettant de retirer les protections au niveau de l'alimentation GPU et de possibilités d'ajuster les tensions VDCC/MVDD/VDDCI via VGA Hotwire.
Côté fréquences la 290X est à 1080 MHz pour le GPU et 1350 MHz pour les 4 Go de GDDR5 l'accompagnant, contre 1000 et 1250 MHz pour les fréquences officielles. Le GPU de la GTX 780 Ti dispose pour sa part d'un overclocking plus important avec un GPU à 1006 MHz avec un boost à 1072 MHz, contre 875 MHz et 928 MHz pour les fréquences de Nvidia. A contrario les 3 Go de GDDR5 restent à 1750 MHz.
Les deux cartes seront disponibles en avril, il faudra compter 690 € pour la Matrix R9 290X et 709 € pour la Matrix GTX 780 Ti. Vous trouverez ci-dessous une vue en éclaté pour la première puis la seconde :


Nouveaux bundles chez Nvidia
Nvidia vient d'annoncer de nouveaux bundles de jeux proposées sous certaines conditions avec ses cartes graphiques. On retrouve deux offres distinctes, la première concerne les cartes les plus haut de gamme du constructeur, à savoir les GeForce 660/760 et supérieures. Pour ces modèles, un coupon pour le jeu Daylight (voir le site de l'éditeur ) sera fourni, un titre qui utilise l'Unreal Engine 4 et qui devrait être disponible en avril pour 14.99 euros.
Pour les GeForce 650/750, le constructeur propose comme il l'avait déjà fait des coupons pour des achats intégrés à des jeux « Free to play ». Il s'agit de trois coupons de 36 euros pour les jeux Heroes of Newerth, Warface et Path of Exile.
Comme toujours, ces offres promotionnelles sont liées à l'achat d'une carte dans un magasin partenaire. Vous retrouverez plus de détails sur les conditions de ces bundles ici et là sur le site de la marque.
Support limité pour les GeForce 8/9/200/300
Nvidia vient d'annoncer sur son site que sa prochaine série de pilotes, les 340.XX seront les derniers à supporter officiellement toute une liste de cartes graphiques incluant les GeForce 8XXX, 9XXX, 2XX et 3XX en version desktop et mobiles. Le constructeur indique qu'il continuera à fournir des mises à jour des pilotes 340 (pour des problèmes critiques) jusqu'au premier avril 2016 mais qu'a compter des 343, ces cartes ne profiteront plus des améliorations des derniers pilotes en date. La fin du support concerne également des cartes des gammes professionnelles Quadro et Tesla.

Si les premiers modèles de GeForce 8000 avaient effectivement été introduits fin 2006, d'autres produits dans cette liste sont beaucoup plus récents. Les GeForce GT 300M concernés avaient été annoncés début 2010.
AMD avait annoncé de manière similaire en mai 2012 la fin du support des HD 2000/3000/4000 dans leurs pilotes mensuels, le support de ces cartes étant relégué à des pilotes legacy mis à jour de manière moins fréquente. Les derniers en date pour Windows 7 étant les 13.9 .
La liste complète des cartes concernées se trouve directement sur le site de Nvidia .


