Les contenus liés au tag GCN

Afficher sous forme de : Titre | Flux Filtrer avec un second tag : AFDS; AMD; APU; FirePro; Hawaii; Mantle; R9 290X; Radeon; Radeon HD 7000; Radeon R9;

Radeon R9 290X et variabilité : mise à jour

Publié le 07/11/2013 à 20:00 par Damien Triolet
Imprimer

Notre dossier consacré aux Radeon R9 290 vient une nouvelle fois d'être mis à jour de manière à aborder plus en profondeur la question de la variabilité entre différents échantillons. Cette problématique n'est pas nouvelle, nous devons jongler avec depuis la sortie des GeForce GTX 600, mais tout porte à croire qu'AMD s'est efforcé de trier méticuleusement les premiers lots de Radeon R9 290X, de manière à pouvoir en fournir de "très bons" exemplaires à la presse alors que certaines cartes du commerce auraient du mal à tenir le même rythme, ce qui pose bien entendu question.

Pour en avoir le cœur net, nous avons récupéré deux échantillons supplémentaires du commerce. De quoi nous donner une idée de la situation, même s'il est impossible de généraliser et de tirer des conclusions définitives sur base de si peu de cartes lorsqu'une certaine dose de variabilité est naturelle. La manière dont sont fabriquées les puces fait que leurs propriétés sont variables en termes de fréquence maximale par exemple ou encore de consommation. Depuis qu'elles se voient imposer une limite de température, ce dernier point est dorénavant déterminant pour les performances en pratiques des cartes graphiques.


Alors y a-t-il bien une différence de performances ? Lors d'un premier test très lourd et en boitier fermé, nous avons effectivement pu constater un comportement moins bon de la part de nos cartes issues du commerce par rapport à la carte qui nous a été fournie par AMD.

Peu après avoir publié nos premiers résultats, AMD nous a cependant informé avoir décelé un problème de variabilité au niveau de la vitesse effective de la turbine. Après vérification, à 40%, la turbine tourne à 2120 RPM sur notre échantillon de référence contre 1990 RPM sur les cartes du commerce. Un "détail" qui impacte bien entendu le comportement de ces cartes.

PowerTune étant très flexible, AMD est en train d'en modifier l'algorithme de façon à ce qu'il vise une valeur limite en termes de RPM et non plus de %. Un nouveau pilote est promis pour aujourd'hui. Il fixera la valeur cible à 2200 RPM et devrait amoindrir quelque peu la différence que nous avons pu constater entre les cartes, tout en augmentant légèrement leurs performances, autant pour les échantillons envoyés à la presse que pour les cartes du commerce.

La fréquence qu'elles sont capables de tenir en pratique est inférieure, mais quel impact cela peut-il avoir sur les performances dans les jeux, qui sont moins gourmands ? En mode Uber (bruyant), il n'y en a pas, le ventirad disposant d'une marge de manœuvre suffisante pour encaisser une consommation supérieure sans trop broncher.

En mode Quiet par contre, l'impact est significatif mais pas dramatique une fois la vitesse du ventilateur égalisée. De -9% en moyenne sur notre panel de jeux nous passons alors à -4%. La Radeon R9 290X réduit alors quelque peu son avance sur la GeForce GTX 780.

Vous pourrez retrouver notre analyse ainsi que tous les résultats que nous avons obtenus sur la page dédiée de notre dossier consacré aux Radeon R9 290X et R9 290 :

> AMD Radeon R9 290X : trop de variabilité ?

P.S. : Afin de conserver une uniformité au niveau des commentaires, ceux-ci ne sont autorisés que sur le dossier à proprement parler.

Dossier : AMD Radeon R9 290X et R9 290 en test : Hawaii sort ses watts

Publié le 24/10/2013 à 09:00 par Damien Triolet

Ça s'active sur le haut de gamme ! Avec un nouveau GPU et les Radeon R9 290X / R9 290, AMD compte bien convaincre les joueurs à la recherche des meilleures performances… pari réussi ?

[+] Lire la suite

Dossier : AMD Radeon R9 280X, 270X et R7 260X en test : de nouveaux noms pour les HD 7000

Publié le 08/10/2013 à 10:30 par Damien Triolet

En attendant les Radeon R9 290, AMD transfère ses GPU actuels de la gamme Radeon HD 7000 vers la gamme Radeon R9/R7 200. Nous faisons ici le point sur les trois premiers modèles destinés aux joueurs !

[+] Lire la suite

Focus : AMD Mantle: interview de Raja Koduri

Tags : AMD; GCN; Mantle;
Publié le 01/10/2013 à 06:00 par Damien Triolet

Peu après la présentation par AMD de son GPU Hawaii, nous avons eu l'opportunité de nous entretenir avec Raja Koduri, responsable de l'ensemble de la partie technique liée aux GPU de la société. Difficile de ne pas aborder le dossier Mantle...

Corporate Vice President, Visual Computing : le titre officiel de Raja Koduri depuis son retour chez AMD est assez vague mais représente assez bien l'étendue des domaines qu'il couvre. Les développements actuels et futurs en termes d'architecture graphique,...

[+] Lire la suite

AMD Mantle, le retour du Glide ?

Publié le 26/09/2013 à 00:03 par Damien Triolet

AMD vient de dévoiler l'arrivée d'un nouveau modèle de programmation dédié au graphique : Mantle. Interface de plus bas niveau que DirectX et OpenGL, Mantle a été conçu en collaboration avec DICE, sur mesure pour l'architecture GCN de manière à permettre des optimisations plus en profondeur.

Nul doute que cette initiative découle de l'arrivée des prochaines consoles de Microsoft et Sony qui embarqueront un GPU basé sur GCN. AMD indique que plusieurs développeurs de jeux vidéo, dont DICE, ont manifesté de l'intérêt pour une version PC de Mantle et qu'une API ainsi que des pilotes qui activent ce modèle de programmation ont été mis en place. Parallèlement, DICE annonce supporter Mantle dans le moteur Frosbyte 3, à la base de Battlefield 4 qui sera le premier jeu PC à l'exploiter. Une sorte de test grandeur nature.



Une interface de plus bas niveau permet de s'affranchir des lourdeurs d'une API plus généraliste telle que DirectX, au prix cependant d'un effort supplémentaire demandé au développeur qui devra faire une partie du travail traditionnellement dévolu au driver et à DirectX. C'est le prix à payer pour profiter d'un gain d'efficacité, notamment très important au niveau du coût CPU lié au rendu 3D en temps réel. Selon AMD, celui-ci serait réduit presque par 10 au niveau des commandes de rendu (draw calls) !

Pour ne pas trop complexifier la tâche des développeurs, au niveau des shaders, le langage HLSL reste compatible, pour un portage plus facile. Par ailleurs, Mantle est compatible avec tous les GPU GCN, soit toutes les Radeon depuis la série HD 7000 (hors renommage de GPU antérieurs).

De quoi donner un avantage aux Radeon par rapport aux GeForce de la même manière que les puces de feu 3Dfx ont pu profiter de l'utilisation du Glide dans plusieurs jeux ? Si l'intérêt stratégique est évident du point de vue d'AMD, nous ne sommes pas convaincus qu'une guerre des tranchées dans le monde PC avec Nvidia, mais également avec Intel, à travers l'utilisation d'API propriétaires n'ait que des effets positifs.

Son concurrent étant cependant un habitué de cette approche, AMD a probablement estimé qu'il n'y avait pas de raisons de ne pas profiter du levier apporté par sa présence dans toutes les consoles à venir pour jouer des coudes avec Nvidia. Du côté de ce dernier, citons par exemple PhysX qui ne peut être accéléré que par les GeForce ou encore l'antialiasing TXAA indépendant de toute architecture mais limité artificiellement aux GeForce GTX 600/700.

Si Battlefield 4 sort fin octobre, dans un premier temps il se contentera du support de DirectX 11. Il faudra attendre une mise à jour prévue pour décembre pour voir arriver le support de Mantle pour les Radeon. Nous sommes bien entendu impatients de découvrir les gains qui seront permis par cette version du moteur.





Top articles