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AMD FirePro W9100 : 2.6 Tflops DP, 16 Go
Alors qu'AMD a décidé de monter en puissance au niveau de sa gamme de cartes graphiques professionnelles FirePro, nous y attendions bien entendu l'arrivée d'une déclinaison à base de son dernier GPU Hawaii. C'est désormais chose faite avec la FirePro W9100.
La FirePro W9100 intègre comme prévu une version complète du GPU Hawaii, dont la totalité des unités de calcul sont actives. Par rapport à la Radeon R9 290X, seule la fréquence GPU est en légère baisse de manière à contenir à 275W alors que la mémoire embarquée passe à 16 Go de GDDR5, un nouveau record pour une carte de série.
AMD avait conservé secret un détail de son GPU Hawaii très important dans le monde professionnel : son débit de calcul en double précision. Précédemment, les Radeon haut de gamme profitaient du débit maximal dont était capable le GPU, par exemple 1/4 du débit simple précision pour le GPU Tahiti, pour la Radeon HD 7970 comme pour la FirePro W9000. Avec la Radeon R9 290X, AMD nous avait expliqué que le débit en double précision avait été artificiellement limité à 1/8ème.
Nous apprenons aujourd'hui que son nouveau GPU est en fait capable d'un débit équivalent à la moitié de la simple précision, ce qui autorise un nouveau record en la matière : 2.6 Tflops en FMA 64-bit. Cette puissance de calcul associée à une prise en charge très performante des opérations logiques et sur les entiers permet à la FirePro W9100 de largement dominer la concurrence sur le plan du calcul massivement parallèle. Avec un framebuffer de 16 Go, elle pourra par ailleurs travailler sur de larges sets de données.
Au niveau logiciel, AMD met en avant un pilote OpenGL professionnel mais surtout le support d'OpenCL 1.2 et d'OpenCL 2.0, dès que celui-ci sera disponible. De son côté, Nvidia traîne des pieds face au support de ces API standardisées, préférant pousser une approche propriétaire avec CUDA. C'est ce qui permet aux Quadro de profiter d'un avantage exclusif dans les applications qui ont fait le choix de son API ou d'un module qui y fait appel tel que le moteur de rendu Iray.
Avec des équipes largement plus importantes, Nvidia essaye de proposer sur le marché professionnel des solutions de plus en plus complètes et spécifiques, maîtrisant le matériel, l'API et le middleware. De son côté, AMD doit se contenter de proposer un accélérateur le plus performant possible pour les applications qui reposent sur des technologies ouvertes et jouer sur le rapport prestation/prix.
Sur le papier la FirePro W9100 semble plutôt bien s'en tirer face à ses concurrentes qui sont les Quadro K5000 (2200€) et K6000 (6000€). Si AMD s'attaque à ces 2 cartes Nvidia, c'est parce que la position tarifaire de 3500€ (3999$) de la FirePro W9100 la situe entre celles-ci. A noter cependant qu'AMD a tendance à annoncer des prix assez agressifs sur un marché où les revendeurs ont tendance à pousser de très grosses marges, il est donc probable qu'en pratique la FirePro W9100 se négocie plutôt à 4000€ en Europe.
Rappelons qu'en Europe, AMD fait dorénavant confiance à Sapphire pour la distribution de sa gamme FirePro, tout comme Nvidia se repose sur PNY.
Radeon R9 290X et variabilité : mise à jour
Notre dossier consacré aux Radeon R9 290 vient une nouvelle fois d'être mis à jour de manière à aborder plus en profondeur la question de la variabilité entre différents échantillons. Cette problématique n'est pas nouvelle, nous devons jongler avec depuis la sortie des GeForce GTX 600, mais tout porte à croire qu'AMD s'est efforcé de trier méticuleusement les premiers lots de Radeon R9 290X, de manière à pouvoir en fournir de "très bons" exemplaires à la presse alors que certaines cartes du commerce auraient du mal à tenir le même rythme, ce qui pose bien entendu question.
Pour en avoir le cœur net, nous avons récupéré deux échantillons supplémentaires du commerce. De quoi nous donner une idée de la situation, même s'il est impossible de généraliser et de tirer des conclusions définitives sur base de si peu de cartes lorsqu'une certaine dose de variabilité est naturelle. La manière dont sont fabriquées les puces fait que leurs propriétés sont variables en termes de fréquence maximale par exemple ou encore de consommation. Depuis qu'elles se voient imposer une limite de température, ce dernier point est dorénavant déterminant pour les performances en pratiques des cartes graphiques.
Alors y a-t-il bien une différence de performances ? Lors d'un premier test très lourd et en boitier fermé, nous avons effectivement pu constater un comportement moins bon de la part de nos cartes issues du commerce par rapport à la carte qui nous a été fournie par AMD.
Peu après avoir publié nos premiers résultats, AMD nous a cependant informé avoir décelé un problème de variabilité au niveau de la vitesse effective de la turbine. Après vérification, à 40%, la turbine tourne à 2120 RPM sur notre échantillon de référence contre 1990 RPM sur les cartes du commerce. Un "détail" qui impacte bien entendu le comportement de ces cartes.
PowerTune étant très flexible, AMD est en train d'en modifier l'algorithme de façon à ce qu'il vise une valeur limite en termes de RPM et non plus de %. Un nouveau pilote est promis pour aujourd'hui. Il fixera la valeur cible à 2200 RPM et devrait amoindrir quelque peu la différence que nous avons pu constater entre les cartes, tout en augmentant légèrement leurs performances, autant pour les échantillons envoyés à la presse que pour les cartes du commerce.
La fréquence qu'elles sont capables de tenir en pratique est inférieure, mais quel impact cela peut-il avoir sur les performances dans les jeux, qui sont moins gourmands ? En mode Uber (bruyant), il n'y en a pas, le ventirad disposant d'une marge de manœuvre suffisante pour encaisser une consommation supérieure sans trop broncher.
En mode Quiet par contre, l'impact est significatif mais pas dramatique une fois la vitesse du ventilateur égalisée. De -9% en moyenne sur notre panel de jeux nous passons alors à -4%. La Radeon R9 290X réduit alors quelque peu son avance sur la GeForce GTX 780.
Vous pourrez retrouver notre analyse ainsi que tous les résultats que nous avons obtenus sur la page dédiée de notre dossier consacré aux Radeon R9 290X et R9 290 :
> AMD Radeon R9 290X : trop de variabilité ?
P.S. : Afin de conserver une uniformité au niveau des commentaires, ceux-ci ne sont autorisés que sur le dossier à proprement parler.
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AMD Mantle, le retour du Glide ?
AMD vient de dévoiler l'arrivée d'un nouveau modèle de programmation dédié au graphique : Mantle. Interface de plus bas niveau que DirectX et OpenGL, Mantle a été conçu en collaboration avec DICE, sur mesure pour l'architecture GCN de manière à permettre des optimisations plus en profondeur.
Nul doute que cette initiative découle de l'arrivée des prochaines consoles de Microsoft et Sony qui embarqueront un GPU basé sur GCN. AMD indique que plusieurs développeurs de jeux vidéo, dont DICE, ont manifesté de l'intérêt pour une version PC de Mantle et qu'une API ainsi que des pilotes qui activent ce modèle de programmation ont été mis en place. Parallèlement, DICE annonce supporter Mantle dans le moteur Frosbyte 3, à la base de Battlefield 4 qui sera le premier jeu PC à l'exploiter. Une sorte de test grandeur nature.
Une interface de plus bas niveau permet de s'affranchir des lourdeurs d'une API plus généraliste telle que DirectX, au prix cependant d'un effort supplémentaire demandé au développeur qui devra faire une partie du travail traditionnellement dévolu au driver et à DirectX. C'est le prix à payer pour profiter d'un gain d'efficacité, notamment très important au niveau du coût CPU lié au rendu 3D en temps réel. Selon AMD, celui-ci serait réduit presque par 10 au niveau des commandes de rendu (draw calls) !
Pour ne pas trop complexifier la tâche des développeurs, au niveau des shaders, le langage HLSL reste compatible, pour un portage plus facile. Par ailleurs, Mantle est compatible avec tous les GPU GCN, soit toutes les Radeon depuis la série HD 7000 (hors renommage de GPU antérieurs).
De quoi donner un avantage aux Radeon par rapport aux GeForce de la même manière que les puces de feu 3Dfx ont pu profiter de l'utilisation du Glide dans plusieurs jeux ? Si l'intérêt stratégique est évident du point de vue d'AMD, nous ne sommes pas convaincus qu'une guerre des tranchées dans le monde PC avec Nvidia, mais également avec Intel, à travers l'utilisation d'API propriétaires n'ait que des effets positifs.
Son concurrent étant cependant un habitué de cette approche, AMD a probablement estimé qu'il n'y avait pas de raisons de ne pas profiter du levier apporté par sa présence dans toutes les consoles à venir pour jouer des coudes avec Nvidia. Du côté de ce dernier, citons par exemple PhysX qui ne peut être accéléré que par les GeForce ou encore l'antialiasing TXAA indépendant de toute architecture mais limité artificiellement aux GeForce GTX 600/700.
Si Battlefield 4 sort fin octobre, dans un premier temps il se contentera du support de DirectX 11. Il faudra attendre une mise à jour prévue pour décembre pour voir arriver le support de Mantle pour les Radeon. Nous sommes bien entendu impatients de découvrir les gains qui seront permis par cette version du moteur.