Les contenus liés au tag Microsoft

Afficher sous forme de : Titre | Flux Filtrer avec un second tag : AMD; ARM; DirectX; DirectX 12; GDC; Intel; Mantle; Nvidia; Qualcomm; Windows;

DirectX 12 officialisé

Publié le 06/03/2014 à 08:04 par Marc Prieur

Nous vous en parlions il y a peu, lors de la Game Developer Conference (GDC) qui aura lieu du 17 au 21 mars à San Francisco Microsoft avait prévu plusieurs sessions dédiées au futur de Direct3D / DirectX, avec des évolutions qui vont clairement dans le sens initié par AMD avec Mantle.


Via cette page  dépourvue d'autres informations si ce n'est la présence de logos AMD, Intel, Nvidia et Qualcomm, Microsoft vient aujourd'hui d'officialiser ce qui n'était qu'un secret de polichinelle : c'est bien DirectX 12 qui va être dévoilé, notamment lors de la première session DirectX: Evolving Microsoft's Graphics Platform (Presented by Microsoft)  qui aura lieu le 20 mars à 10h, heure locale.

Si cette annonce devrait répondre à de nombreuses questions sur l'orientation de DirectX et surtout Direct3D, reste à voir si une autre - essentielle - sera abordée, à savoir le support de l'OS. En effet, ces derniers temps Microsoft a eu la mauvaise habitude de parfois lier les versions de DirectX avec celles de son OS : DirectX 10 nécessite au minimum Windows Vista, DirectX 11.2 nécessite au minimum Windows 8.1. Comme il l'a fait avec Vista par rapport à XP, Microsoft tentera-t-il de profiter de sa nouvelle API pour imposer Windows 8.1 voire Windows 9 par rapport à Windows 7 ?

Le futur Direct3D dévoilé en mars, l'effet Mantle?

Publié le 27/02/2014 à 02:06 par Damien Triolet


C'était un secret de polichinelle depuis quelques temps, Microsoft prépare l'arrivée d'une nouvelle mouture de DirectX et de son API graphique Direct3D. Les premières annonces se feront à la Game Developer Conference (GDC) qui aura lieu du 17 au 21 mars à San Francisco. Comme les années précédentes, nous avons d'ailleurs prévu d'être sur place, d'autant plus en sachant que des choses importantes devraient y être dévoilées autour des API graphiques.

Il ne fait aucun doute que Microsoft va réorienter Direct3D vers une réduction massive du coût CPU des commandes de rendu, AMD ayant ouvert la voie vers cela avec Mantle. Il y a dorénavant une demande importante de la part des développeurs et des possibilités à ce niveau en OpenGL qui pourraient être exploitées par Steam OS. Pour garder le contrôle, Microsoft se devait de réagir.

La plupart des informations à ce sujet sortiront des sessions du jeudi 20 mars :

DirectX: Evolving Microsoft's Graphics Platform (Presented by Microsoft) 
DirectX Advancements in the Many-Core Era: Getting the Most out of the PC Platform (Presented by NVIDIA) 
Approaching Zero Driver Overhead in OpenGL (Presented by NVIDIA) 
DirectX: Direct3D Futures (Presented by Microsoft) 

L'intitulé de cette dernière cession est d'ailleurs très clair concernant les orientations du prochain Direct3D :
Come learn how future changes to Direct3D will enable next generation games to run faster than ever before!

In this session we will discuss future improvements in Direct3D that will allow developers an unprecedented level of hardware control and reduced CPU rendering overhead across a broad ecosystem of hardware.

If you use cutting-edge 3D graphics in your games, middleware, or engines and want to efficiently build rich and immersive visuals, you don't want to miss this talk.
Il est intéressant d'observer qu'AMD prendra part à la session sur le surcoût CPU en OpenGL de Nvidia (les équipes de développements de ces deux concurrents arrivent à s'entendre!), alors que c'est avec Oxide Games, qui propose la démo Mantle Star Swarm, que Nvidia s'est associé pour parler de la bonne exploitation des CPU multicores.

Une fois que nous en saurons plus sur ce que ce sera ce futur Direct3D, il restera à voir qui tirera le mieux parti de ce futur Direct3D, l'avantage alternant souvent entre AMD et Nvidia. D'un côté certains pourraient se dire qu'avec Mantle, AMD a irrité Microsoft qui pourrait être tenté de favoriser Nvidia. C'est possible, mais d'un autre côté AMD a également enlevé une épine du pied au père de Windows en lui donnant un prétexte pour une évolution plus radicale face à laquelle certains pouvaient peut-être trainer des pieds. L'expérience de Mantle est par ailleurs une bonne base de travail et de réflexion pour Microsoft, de quoi l'aider à bouger plus rapidement pour ne pas laisser d'avantage au couple OpenGL et Steam OS.

IDF: Google, nouveau partenaire privilégié

Publié le 12/09/2013 à 01:30 par Guillaume Louel

Au delà des annonces côté matériel, la seconde keynote d'Intel a été l'occasion de parler des partenaires côté système d'exploitation. Si quelques minutes auront été passées sur le cas Microsoft, qui s'est notamment félicité d'avoir écouté sa communauté de développeur en publiant - hier - la version RTM de Windows 8.1 sur Technet et MSDN (Microsoft ne souhaitait pas livrer cette RTM en avance aux développeurs, avant de changer d'avis sous une certaine pression), la majeure partie de l'attention était autour d'un autre éditeur de systèmes d'exploitation : Google. Les deux systèmes de la marque ont été amplement mis en avant, avec les différentes initiatives d'Intel côté support.


Commençons par Android ou plusieurs axes de contributions importants ont été mis en avant. Intel a indiqué avoir plus de 1000 développeurs qui collaborent au développement de diverses parties du système. Outre le noyau et les pilotes, deux points particuliers ont été évoqués, à commencer par le développement d'une version 64 bits d'Android, quelque chose qui concerne uniquement Intel à court terme car pour rappel, les processeurs ARM sous Android restent encore des processeurs 32 bits (ARMv8, la version 64 bits n'est pas attendue avant 2014, même si Apple à annoncé hier pour rappel un SoC ARM 64 bits pour l'iPhone 5S).


L'autre axe de développement concerne la question des applications natives. Si Java reste le langage privilégié sous Android, il est également possible de compiler des applications natives. Et si le NDK permet de compiler à la fois pour ARM et x86, la majorité des applications existantes ne ciblent que les processeurs ARM. Intel propose une couche d'émulation pour ces applications mais essaye de multiplier les partenariats pour inciter au développement x86 natif. Intel avait invité Gameloft pour montrer la dernière version de son jeu de course, Asphalt 8, lancé dès aujourd'hui sur Google Play en version native x86.


ChromeOS était également à l'honneur et de la même manière, Intel a mis en avant ses contributions au système d'exploitation de Google, certaines étant indirectes. Intel contribue en effet principalement au noyau Linux pour ses pilotes, mais participe aussi aux projets WebKit/Blink par exemple côté navigateurs.


Au delà de ces initiatives, quatre machines sous ChromeOS ont été annoncée. Chez HP, Acer et Toshiba, il s'agissait de Chromebook sous Haswell. La quatrième machine proposée par Asus est la plus originale : elle prend le nom de Chromebox et il s'agit, un peu à la manière d'un NUC, d'une machine desktop très compacte. On ne sait rien du prix et de la disponibilité des divers modèles, qui ne devraient pas être annoncés avant le mois prochain.


Notez enfin que Sundar Pichai, Senior Vice President de Google en charge de ChromeOS et d'Android est passé sur scène pour parler rapidement des relations entre sa société et Intel. Un signe de plus de la volonté de la firme de Santa Clara de miser sérieusement sur d'autres écosystèmes que ceux de Microsoft.

Microsoft rachète la division devices de Nokia

Publié le 03/09/2013 à 09:58 par Guillaume Louel

Après l'annonce il y a dix jours de cela du départ de Steve Ballmer de la tête de Microsoft, la société vient d'annoncer par un communiqué de presse  le rachat de Nokia. Plus exactement, il s'agit du rachat de la division "Devices & services" qui produisait jusqu'ici les smartphones (Lumia) et autres "smart devices" de la société. Nokia envisageait en effet pour rappel de lancer une tablette sous Windows RT, la Nokia Sirius .


L'accord financier, à hauteur de 5.44 milliards d'euros se décompose en deux parties. D'un côté le rachat de la division sus mentionnée pour 3.79 milliards d'euros, et de l'autre, un accord de licence pour les brevets de Nokia sur une durée de dix ans, à hauteur de 1.65 milliard d'euros. L'accord permettra à Microsoft d'utiliser la marque Nokia dans de futurs produits, ainsi qu'un accès au service de cartographie de Nokia.

La société Nokia continuera d'exister et de posséder ses brevets ainsi que son activité services (cartes, etc) et équipement télécom (NSN ). Steven Elop, l'actuel CEO de Nokia et transfuge de Microsoft  retourne donc dans la maison mère pour diriger une nouvelle division "Devices" étendue, qui intègrera les équipes de Nokia transférés, et être probablement bien placé dans la course à la succession de Steve Ballmer. Une preuve de plus, s'il en était besoin, que Microsoft compte sérieusement continuer dans la voie de l'intégration matériel/logiciel.

Détails sur le SoC AMD de la Xbox One

Tags : AMD; Microsoft; Sony;
Publié le 27/08/2013 à 14:42 par Marc Prieur

Lors de la conférence Hot Chips Microsoft a donné quelques détails sur le SoC AMD intégré à sa Xbox One. Gravée en 28nm chez TSMC, la puce fait 363mm² et embarque 5 milliards de transistors.


Comme l'indiquaient les rumeurs, 47 Mo de mémoire sont embarqués sur la puce dont 32 Mo au sein d'une mémoire ultra rapide qui peut atteindre les 109 Go /s dans un sens, et même jusqu'à 204 Go /s en cumulé sur certaines opérations permettant d'écrire et de lire de même temps. Ce surplus de bande passante permettra malgré une zone mémoire réduite, c'est tout du moins ce que Microsoft espère, au GPU de ne pas trop souffrir de la mémoire centrale qui est, c'est également confirmé, de type DDR3-2133 en 256 bits soit à 68,3 Go /s, là où les 8 Go de GDDR5 de la PlayStation 4 atteignent 176 Go /s !


Côté iGPU on a aussi pas mal de confirmations avec 1,71 Gprimitives, 1,31 Tflops, 41 Gtexels et 13,6 Gpixels par seconde. Tout ceci permet d'avoir la configuration du GPU : 12 Compute Units intégrant chacun 64 unités de calculs et 4 unités de texturing, ainsi que 16 ROPs. Au total il intègre donc 768 unités de calculs comme nous l'avions supposé lors de l'annonce de la Xbox One, il s'agit en fait d'un dérivé du GPU Bonaire (celui de la Radeon HD 7790) avec 12 CU au lieu de 14. Sa fréquence sera au final de 855 MHz, une fréquence un peu revue à la hausse par rapport aux 800 MHz supposés jusqu'alors.

Cela ne sera toutefois pas suffisant pour dépasser le GPU intégré au SoC de la PlayStation 4, puisque si il n'est cadencé "que" à 800 MHz il dispose par contre de 18 Compute Units ce qui lui permet d'afficher une puissance de 1,84 Tflops (40,5% de mieux) ! Que ce soit du côté de Sony ou de Microsoft, la fréquence de 8 coeurs Jaguar reste par contre inconnue à ce jour. Il faut par contre noter que Microsoft intègre sur son SoC un co-processeur audio propriétaire destiné à décharger le processeur de ces traitements.

Bien qu'une console ne se limite pas au hardware qu'elle intègre, ces détails supplémentaires sur le SoC de la Xbox One ne font que confirmer la suprématie jusqu'alors supposée du SoC de la PlayStation 4.

Top articles