Nvidia GeForce GTX 770 et MSI Lightning en test : GTX 680 1.1

Publié le 30/05/2013 par
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Metro Last Light

Tout comme Metro 2033, sa suite Last Light développée par 4A Games est très gourmande. Elle repose sur une petite évolution du moteur DirectX 11 maison, le 4A Engine, ainsi que sur des environnements et éclairages plus riches. Le jeu pousse par ailleurs plus loin l'utilisation de la tessellation, autant sur les personnages que sur les objets ou les sols, même si dans bien des cas la différence n'est cependant pas transcendante.

Au niveau de l'antialiasing, le 4A Engine support l'AAA, un algorithme maison similaire au FXAA/MLAA/SMAA, ainsi que le SSAA extrêmement gourmand en mode 2x, 3x et 4x. Un mode 0.5x est également proposé et consiste alors à rendre le jeu dans une résolution inférieur qui est par la suite étendue.

Le support de GPU PhysX est toujours de la partie. A ne pas confondre avec PhysX, qui gère globalement la physique au niveau du CPU, il s'agit d'effets accélérés par le GPU à travers une librairie propriétaire de Nvidia, ce qui implique qu'ils ne peuvent pas être accélérés sur une Radeon. Ils sont alors traités par le CPU, d'une manière non-optimisée, ce qui rend leur utilisation impossible.

Nous avons testé le jeu via Fraps sur un parcours bien défini. Nous avons dû faire l'impasse sur le SSAA, même avec des cartes graphiques haut de gamme.


[ GPU PhysX OFF ]  [ GPU PhysX ON ]

En attendant des pilotes optimisés chez AMD, et bien que le dernier patch du jeu ait amélioré les choses, les GeForce restent nettement plus efficaces que les Radeon dans le dernier Metro avec un niveau de qualité maximal.

Avec GPU PhysX, comme prévu, les performances de la Radeon se retrouvent bridées par le CPU alors qu'elles chutent de +/- 20% sur les GeForce.
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