Le son sur PC

Publié le 16/05/2008 par
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Vista : Qu’est ce qui change du coté audio ?
L’arrivée de Windows Vista a sonné le glas de DirectSound et DirectSound 3D. Sur le pourquoi du comment de cette disparition, Brian Schmidt de Microsoft expliquait avant tout que DirectSound était né en 1995, que l’API avait donc fait son temps et qu’elle n’apportait pas la flexibilité nécessaire aux programmeurs de jeux d’aujourd’hui. Il est amusant de noter que Vista est en même temps la seule version de Windows qui supporte DirectX 10.x et qu’il s’agit même d’un argument de vente en sa faveur…La raison réelle est plus pragmatique, il s’agit avant tout de s’affranchir de toute contingence matérielle afin d’avoir une gestion audio totalement « cross platform » entre le PC et la X-Box 360. Cette dernière a connu le jour avec un moteur audio entièrement géré de façon logicielle avec des calculs opérés par le processeur central, c’est l’XAudio. Avec Vista, vient l’X Audio 2, une nouvelle mouture du moteur audio qui sera supportée à la fois par Vista et par la X-Box.

L’X Audio 2 est le fruit de l’union entre X Audio (moteur audio de l’X-Box 360) et LEAP, pour Longhorn Extensible Audio processor. LEAP peut effectuer tout ce que les puces audio peuvent réaliser : mixage, sous mixage et application d’effets DSP logiciels. Un évolution, intégré à X Audio 2 permet également la gestion et le mixage de sons sous plusieurs formats (ADCPM, xWMA sous Windows) et a des taux d’échantillonnages différents, ce que ne permet pas DirectSound.


La disparition de l’accélération matérielle de la part de la carte son ou du chipset audio n’est pas en soi une catastrophe. Sur les puces AC97 et HDA, quasiment toutes les opérations étaient effectuées par le processeur central, y compris les effets et une grande partie du mixage. C’est ce qu’avait permis DirectSound 8.0 (sorti en 1999) en permettant l’ajout d’effets DSP logiciels à un buffer DirectSound. On ne devrait donc pas subir de conséquences notables sur les performances de nos PC dans les jeux. D’autant plus que XAudio2 intègre une fonction qui permet de réduire de façon dynamique le taux d’échantillonnage des sources sonores. Cela permet aux programmeurs de fixer un plafond de ressources utilisables par le moteur XAudio2, par exemple 6%, et de décider qu’au delà, la qualité du son sera sensiblement dégradée, mais le jeu restera jouable. On notera que l’API supporte les taux d’échantillonnages de 1 à 200 kHz ainsi que les résolutions de 8 à 24 bits, ce qui laisse aussi la porte ouverte à la gestion du son HD dans les jeux.

Le fait également d’abandonner une architecture basée sur le modèle des buffers devrait laisser plus de flexibilité et plus de possibilités pour gérer une multitude de sons simultanés. Sous DirectSound, un son= 1 buffer, avec certains chipsets comme l’ALC889A ou l’AD1988 testé ici, pourtant pas d’entrée de gamme, qui ne supportent que 32 voix DS3D simultanées, les limites sont rapidement atteintes. A titre de comparaison, le dernier opus de Ridge Racer peut produire jusqu’à 18 sons distincts uniquement pour les bruits de la voiture du joueur.
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