NVIDIA GeForce 7800 GTX

Publié le 22/06/2005 par et
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Filtrage anisotrope
Parmi les nouveautés mises en avant par NVIDIA, le constructeur indique que le GeForce 7800 GTX est annoncé comme ayant un filtrage anisotrope plus performant. Première chose, il ne faut pas perdre de vue que du fait même de son architecture, le GeForce 7800 GTX perdra moins de performances lorsque l’on active un filtrage complexe puisqu’il dispose d’un nombre de pipeline supérieur à celui du nombre de ROP.

Mais ce n’est pas tout, puisque NVIDIA a une fois de plus modifié son filtrage anisotrope. Il est difficile de dire ce qui a exactement changé, mais il est clair que celui-ci est différent. Malheureusement ce changement entraîne parfois une baisse de qualité visible, puisque lors de déplacements on peut observer des scintillements sur certaines parties de textures. Ce scintillement est plus ou moins important selon le niveau de détail de la texture, son orientation, ou encore son niveau (la 1ère est moins affectée en multi texturing). Très léger sur GeForce 6800, ce scintillement est plus marqué ici.


Cet utilitaire permet de mettre en avant les différences de couleur entre des pixels,
ici entre les textures de niveau 2 sur 6800 et 7800. On peut voir que les filtrages ne sont pas identiques.

Il est impossible de vous faire voir ce désagrégement sur un simple screenshot, la seule chose qui en ressort étant que par endroit la texture semble moins filtrée et donc plus accentuée, ce qui entraîne ce souci. C’est avec regrets que nous constatons l’apparition de ce type d’artefacts sur une nouvelle carte haut de gamme, et il faut espérer que NVIDIA saura corriger le tir.
Anti crénelage
Pour ce qui est de l’anti-crénelage de type multi sampling, NVIDIA n’a rien changé sur celui de base. Ainsi, on retrouve la position des samples introduite sur les GeForce 6 qui est de type « Rotated Grid ». Seul regret ici, l’absence d’un mode 6x comme c’est le cas chez ATI.


NVIDIA a toutefois intégré une fonction innovante dénommée transparency anti aliasing. Le problème du MSAA (multi sampling anti aliasing), c’est qu’il ne filtre pas l’intérieur d’une texture. Du coup, quand un objet tel qu’un grillage ou de la végétation est représenté par une texture dont certaines parties sont transparentes, on voit facilement apparaître de l’aliasing contre lequel un simple MSAA ne peut rien. Seul le super sampling anti aliasing permet de contourner ce problème, mais le problème est que ce type de filtrage est extrêmement coûteux puisqu’il se contente de rendre la scène dans une résolution plus importante (2048*1536 pour du 1024*768 pour du 4x !) puis d’effectuer un filtre de redimensionnent.

C’est ici qu’agit le transparency anti aliasing. NVIDIA n’a pas donné tous les détails sur le fonctionnement de cette technologie, mais à priori dans son mode super sampling il s’agit d’utiliser de manière intelligente sur les textures le nécessitant un super sampling, alors que le reste de la scène est toujours effectué en multi sampling. On notera qu’un mode de transparency anti aliasing à base de multi sampling, dont le fonctionnement est encore plus abstrait à nos yeux.

En pratique, le mode multi sampling ne donne pas de résultats réellement satisfaisants. En regardant les captures d’écran à la loupe, on perçoit un très léger mieux à certains endroits, mais à l’utilisation la différence est invisible – ce qui tombe bien étant donné que c’est également le cas de l’impact sur les performances.


Sans AA Transparency, puis avec AA Transparency MS et enfin avec AA Transparency SS

Le mode super sampling est pour sa part très efficace puisque cette fois un grillage tel que celui présenté ci-après sous Half Life 2 ne souffre plus de ces défauts. L’impact sur les performances est assez variable, puisqu’il est nul dans une scène dépourvue de textures à filtrer avec ce mode, et très important lorsqu’elles sont légions. Ainsi dans la scène d’Half Life 2 ou de nombreux grillages sont présents on passe par exemple de 104,1 fps à 68,2 fps. La qualité a un coût, et étant donné qu’il s’agit d’une option ce n’est qu’un plus que chacun appréciera à sa juste valeur. De notre côté nous trouvons qu’il s’agit là d’une initiative intéressante de la part de NVIDIA.

Sans transparency MS Transparency SS Transparency

Cette technologie n’est toutefois pas entièrement au point et nous avons pu noter quelques bugs. Ainsi, dans Half Life 2 il semble que certaines textures utilisant la transparence posent problème, le shader gérant leur éclairage étant mal exécuté. Du coup, ces textures apparaissent en blanc. Autre souci, sous Far Cry, selon l’angle avec lequel on regarde certains végétaux, ils sont parfois filtrés, parfois non, un léger décalage permettant de mettre en avant ce problème :

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