NVIDIA GeForce 7800 GTX

Publié le 22/06/2005 par et
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HDR
Le rendu HDR tel qu’utilisé dans Far Cry ou dans Splinter Cell et qui devrait se généraliser fait appel à un rendu en 64 bits, 4 composantes FP16 pour être précis. La scène est rendue dans un buffer (RT, Render Target) 64 bits, tout comme d’autres parties du rendu et il faut ensuite récupérer ces parties (qui sont alors vues comme des textures) pour "assembler" le tout. Pour que tout ceci fonctionne d’une manière simple, le GPU doit supporter le filtrage et le blending FP16. C’est le cas des GeForce Serie 6 et 7, mais pas des Radeon X800. Accéder à des textures FP16 peut être coûteux mais il est important de préciser que le filtrage, lui, ne l’est pas. Il nécessite des transistors pour être implémenté dans le GPU, mais ne réduit pas les performances quand il est utilisé. Le blending FP16 consomme, lui, beaucoup de bande passante mémoire, 2x plus qu’en rendu normal.

Nous avons mesuré les performances avec différentes combinaisons de texture, de RT et avec ou sans blending :


En 32 bits avec blending le GeForce 7800 GTX augmente les performances de près de 20% alors que sa bande passante n’augmente que de moins de 10%. Le blending est donc plus efficace car il permet probablement de le faire moins souvent quand il est inutile. Avec le RT 64 bits les performances sont très proches, la limitation étant cette fois clairement due à la bande passante mémoire. Une fois les textures 64 bits utilisées elles aussi, le 7800 augmente nettement les performances. Est-ce dû à ses pipelines supplémentaires ? C’est ce que nous allons voir dans le test qui suit.


Accès aux textures
Comment se comportent les différentes cartes avec des textures de format et de tailles différentes ?


Avec des textures 32 bits classiques, les cartes réagissent d’une manière similaire et le fillrate se réduit progressivement. Les 2 cartes NVIDIA sont légèrement devant la Radeon et, qui plus est, permettent d’accéder à des textures de 4096x4096 alors que la Radeon est limitée en 2048x2048 ce qui en pratique n’est pas une limitation gênante vu qu’aucune texture de cette taille n’est utilisée.


En FP16, les choses sont très différentes. Notez que les 2 cartes NVIDIA filtrent la texture en même temps mais cela n’a qu’une incidence négligeable sur les performances. Alors que la Radeon voit son fillrate se réduire progressivement, celui des 2 GeForce se brise net à partir des textures de 512x512. On atteint alors probablement la limite d’efficacité du texture cache. Avec de plus petites textures, la GeForce 7800 profite de ses pipelines de pixel shading supplémentaire pour être 50% plus performante que la 6800. Avec de grosses textures la GeForce 7800 GTX est 2.7 fois plus performante que le modèle précédent ce qui montre que le texture cache a été amélioré et est plus à l’aise dans ces conditions. La Radeon reste malgré tout plus de 2 fois plus performante que la meilleure des GeForce avec des textures de 2048x2048.


En FP32 le schéma est proche du FP16, excepté que le pipelines supplémentaires du 7800 ne lui sont plus d’aucune utilité étant donné que la limitation provient ici de la bande passante mémoire. La Radeon tire une nouvelle fois son épingle du jeu avec des textures de 2048x2048 et la GeForce 7800 se montre beaucoup plus efficace que la 6800.
Upload et download de textures

Ces tests ont été effectués avec Serious Magic (D3D) pour le download depuis la carte graphique et Texbench (OGL) pour l’upload vers la carte graphique. Lorsque l’on récupère des données de la carte graphique, les 2 GeForce sont 30% plus rapides que la Radeon. Un résultat surprenant étant donné que la 6800 utilise un bridge PCI Express / AGP et qu’on aurait pu penser qu’elle serait en retrait.

En download la situation s’inverse et la Radeon domine. Les 6800 Ultra sont légèrement plus en retrait du fait de l’utilisation d’un bridge.


Cette fois il s’agit de fillrate soit de performances de rendu d’une scène qui utilise une quantité de textures qui varie entre 160 et 320 Mo, en utilisant Texbench. La 6800 Ultra 512 Mo tire son épingle du jeu puisque sa mémoire lui permet de toujours stocker toutes les textures en local. Comme toujours dans ce test, les cartes ATI sont en retrait pour une raison inconnue. La 7800 GTX profite de son support natif du PCI Express pour battre nettement la GeForce 6800 Ultra dès 240 Mo de textures.
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