NVIDIA SLI sur ASUSTeK A8N-SLI

Publié le 23/11/2004 par
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Le fonctionnement du SLI, suite
Comment est-ce que cela se passe en pratique ? Pour chaque application disposant d’un profil dans les drivers ForceWare, NVIDIA a présélectionné un mode de SLI, AFR ou SFR.

Lorsqu’une application n’est pas profilée, le driver utilise alors son paramètre global, qui est par défaut de rester en mode simple GPU. Cette option est toutefois modifiable via les paramètres avancés afin de forcer le mode multi GPU pour toutes les applications. Il s’agira alors d’un mode AFR en OpenGL et SFR en Direct3D. Bien entendu il est possible de profiler manuellement une application donnée, mais pour le moment les drivers ne permettent pas de choisir entre AFR et SFR, ce qui est bien dommage. Pour se faire, il faut en fait éditer manuellement le fichier nvapps.xml et modifier l’option multichip_rendering_mode pour chaque application ...

Parmis les jeux que nous avons testé et applications, seul Far Cry fonctionne en mode SFR par défaut, NVIDIA utilisant le mode AFR dans le reste des cas. En pratique, lorsque l’on utilise l’option permettant de voir la balance de charge entre les cartes graphiques, on voit la ligne bouger selon l’image, alors que dans le cas d’un jeu en AFR tel que Half Life 2 cette dernière reste fixe, au milieu de l’écran :


Le mode choisi par NVIDIA n’est toutefois pas toujours le plus opportun. Sous IL-2 Pacific Fighters par exemple, si le mode AFR, sélectionné par défaut, ne pose pas de problème avec le mode « excellent », dès que l’on active les fragments shaders au niveau de l’eau, l’affichage est buggé. Afin de résoudre ce problème, il faut en fait passer en mode SFR en éditant le fichier nvapps.xml.


Voici d’ailleurs les gains obtenus par rapport aux performances avec une seule carte avec le mode sélectionné par défaut par NVIDIA et un autre, forcé en éditant manuellement le fichier nvapps.xml :
3DMark05, 2 6800U, AFR (Défaut)
- Vertex Shading Complex : 74.1 Mvertices/s (+95%)
- Pixel Shading : 313.4 Mpixels /s (+96.5%)

3Dmark05, 2 6800U, SFR
- Vertex Shading Complex : 38.7 Mvertices/s (+1.8%)
- Pixel Shading : 276.9 Mpixels /s (+73.6%)

Far Cry, 2 6600GT, 1024*768 AA 4x / Aniso 8x
- 68.8 fps (+46.3%), SFR (Défaut)
- 51.0 fps (+6.5%), AFR

IL-2 Pacific Fighters, 2 6600GT, 1280*1024 AA 4x / Aniso 8x
- 53.4 fps (+72.2%), AFR (Défaut)
- 50.8 fps (+63.9%), SFR
Comme vous pouvez le voir sous 3DMark05, le mode SFR, si il n’ajoute pas de latence supplémentaire, est clairement moins performant que le mode AFR. Les performances en Vertex Shading ne sont quasiment pas augmentées par rapport à une carte seule, et celles en pixel shading augmentent moins qu’en AFR. Les résultats sous Far Cry sont toutefois assez contradictoires puisque le mode SFR sélectionné par défaut est le plus performant, alors que l’AFR n’offre qu’un gain de performance très limité. Enfin, sous IL-2 on peut voir que si l’AFR est plus performant, les gains offerts par le mode SFR ne sont pas mal non plus, d’autant que ce mode ne pose pas de problème avec les fragment shader de ce jeu.

A l’avenir, il faut espérer que la liste d’applications profilées par NVIDIA sera à jour, et que quand ce n’est pas le cas NVIDIA permettra aux utilisateurs de régler plus finement le mode SLI qu’ils veulent utiliser pour chaque application.
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