NVIDIA GeForce FX 5900 Ultra

Publié le 12/05/2003 par
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Detonator FX
En sus du GeForce FX 5900, NVIDIA nous a fourni un autre nouveau produit pour ce test, les Detonator FX, alors dans leur version 44.03 datée du 2 Mai. Ces drivers sont censés donner leur plein potentiel à la gamme de GeForce FX (les gains seront minimes sur GF4). Selon les dires même de NVIDIA, beaucoup de gens confondent Detonator 50.xx et Detonator FX, et pour l'instant nous ne disposons pas d'éventuels Detonator 50.xx qui en sont encore au stade d'alpha version. Les Detonator FX devraient être disponible dans quelques semaines.
Qualité du filtrage
Ces drivers sont censés donné leur plein potentiel à la gamme de GeForce FX de NVIDIA. Le premier changement se situe au niveau des réglages Intellisample. 3 réglages sont désormais disponibles : Qualité (par défaut), Performances et Hautes performances. Ces réglages modifient comme auparavant le type de filtrage qui sera utilisé par le GPU.

Voici en pratique les différents filtrages de texture de NVIDIA avec ses 44.03, que nous étudions à l'aide de l'utilitaire de Xmas qui permet via l'utilisation d'un tunnel et de mip map (niveau de détail de texture) qui sont ici colorés pour être plus visibles d'étudier les algorithmes dans les meilleures conditions.


Comme vous pouvez le voir, le mode Qualité est celui qui offre en toute logique le meilleur rendu. Les modes performances et hautes performances sont ici identiques et n'offrent quasiment aucun filtrage trilinéaire entre les niveaux de mip map ! Voici pour rappel les résultats auparavant obtenus avec les réglages application, équilibré (par défaut) et agressif des Detonator précédents :


Le mode qualité des 44.x offre une qualité légèrement inférieure au mode application des 43.x. Toutefois ce mode qualité est le mode par défaut des 44.x, alors que les 43.x utilisaient un mode équilibré qui effectuait un filtrage trilinéaire sur une plus petite partie de la scène. Les modes équilibré et agressifs offrent une meilleure qualité de filtrage que les mode performances et hautes performances des 44.x.

Voici pour rappel les résultats obtenus avec les drivers ATI :


En mode performance (à droite), la carte n'effectue aucun trilinear filtering. Ce problème n'est pas présent dans le mode qualité, qui est celui utilisé par défaut et qui est quasiment comparable au mode qualité des 44.x et application des 43.x. Ce sont donc ces réglages que nous utiliserons dans nos tests.

Nous passons maintenant à l'anisotropic filtering, ici en mode 8x sur les Detonator 44.x.


Puis sur les Detonator 43.x :


Comme en simple filtrage trilinéaire, le mode qualité des 44.x est quasi-équivalent au mode application des 43.x avec un très léger moins bien. Le passage au mode performance retire presque tout usage du filtrage trilinéaire, mais le passage à un niveau de détail inférieur (changement de mip map et donc de couleur) se fait au même niveau qu'avec le mode qualité, ce qui n'était pas le cas entre les modes application et équilibré des 43.x. En mode haute performance, NVIDIA combine la quasi absence de trilinear avec un niveau de détail moins élevé des textures lointaines, du niveau de celui observé précédemment avec le mode équilibré des 43.x. Voici une illustration de ce niveau de détail moins élévé dans Serious Sam2 :


Pour ce test nous utiliserons les modes offrant la meilleure qualité et utilisant un vrai filtrage trilinéaire (ou presque), à savoir le mode application pour les 43.x (contre équilibré par défaut) et qualité pour les 44.03.

Voici pour rappel les filtrages anisotropiques obtenus avec les Catalyst 3.2 de ATI :


En mode performance le trilinear filtering est zappé pour un bête bilinear filtering. L'algorithme utilisé par ATI pour l'anisotropic donne des résultats très différents selon l'angle. En effet, un anisotropic parfait devrait donner des mip-map de couleurs ronds, hors on voit très bien que ce n'est qu'à l'horizontale, la verticale et avec des angles de 45° que le résultat est optimal. Avec des angles différents, l'anisotropic est moins efficace et le changement de niveau de détail de texture (mip map) s'effectue plus près.

Il faudra donc bien prendre en compte le fait que NVIDIA offre un filtrage anisotropique de même qualité quelque soit l'angle d'inclinaison de l'objet dans la scène 3D contrairement à ATI, même si il faut bien dire qu'en pratique les angles choisis par ATI sont ceux sur lesquels l'anisotropic est le plus utile.
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