NVIDIA GeForce4 Ti 4200

Publié le 19/04/2002 par
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Anisotropic Filtering
Lorsqu’il est de type Full Scene, l’Anti Aliasing ne lisse pas que les contours des objets mais aussi les textures les recouvrant. Du coup, on se retrouve avec un léger effet de flou. Pour s’en débarrasser, on utilise une méthode de filtrage des textures encore plus avancée que le bilinear ou le trilinear, l’anisotropic.

Voici les performances des différents GPU avec différents modes d’anisotropic (performances sans anisotropic pour chaque carte = indice 100%) :


Alors que les GeForce4 se distinguent en FSAA ce n’est pas du tout le cas avec l’anisotropic filtering. En effet, même les GeForce3 perdent moins en performances lorsque l’on active ce mode, ce qui est assez étrange étant donné que du point de vue de la qualité le résultat est identique. Les Radeon 8500 dominent largement leur sujet, et ce pour une bonne et simple raison : NVIDIA et ATI n’utilisent pas du tout le même algorithme pour l’anisotropic filtering, comme l’explique très bien notre confrère Digit Life .

La méthode utilisée par NVIDIA est plus complexe et permet d’avoir un Anisotropic de qualité quelque soit l’angle de vision, alors que la méthode utilisée par ATI, plus simple et plus rapide, n’offre de bons résultats que sur les objets positionnés horizontalement ou verticalement ... ce qui tombe très bien puisque la grande partie des surfaces à filtrer sont de ce type dans les jeux. De plus ATI n´utilise pas de trilinéaire, ce qui fait les changement de mip map sont visibles. Le mieux serait que NVIDIA et ATI proposent les deux solutions à l’utilisateur.


Voici des images vous montrant l’intérêt de l’Anisotropic sur le sol, en l’occurrence sous Serious Sam2. Comme vous pouvez le voir, avec ce type d’angle les deux Anisotropic offrent un rendu équivalent, avec un avantage à ATI en terme de rapidité mais aussi en terme de qualité du fait de la présence d’un mode 16x (en 16x on atteint 84% des performances du mode ‘0x’).
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