NVIDIA GeForce3

Publié le 27/04/2001 par
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Higher Order Surfaces
Selon NVIDIA, l´AGP est un facteur qui va limiter les performances du processeur graphique. L´exemple de NVIDIA pour mettre en avant le fait que la bande passante AGP est surchargée est le suivant : une scène de 100 000 triangles, chacun composé de 3 sommets (vertices) pesant en moyenne 50 octets. Cela fait 14.3 Mo d´informations géométriques par image, soit a 60 fps 858 Mo /s qui doivent passer par le bus AGP, et ce uniquement pour ces informations. Avec un bus AGP offrant dans le meilleur des cas une bande passante de 1 Go /s, on risque d´être vite limité, même si peu de jeux utilisent autant de triangles, et que dans les jeux actuels les vertices sont plus légers. Mais il clair que d´ici quelques mois, ces chiffres pourront être atteints.

Il fallait donc trouver une solution pour que les données géométriques occupent moins de place, et c´est chose faite avec le GeForce3 qui supporte une nouvelle fonction de DirectX 8.0, les High Order Surfaces, ou Surfaces paramétrées en bon Français. En utilisant ce type de primitive à la place des traditionnels triangles, il est possible de faire beaucoup d´économies en terme de bande passante.

Ainsi, pour modéliser un objet complexe, il n´est plus utile d´utiliser des milliers de bons vieux triangles, qui ne sont que des surfaces planes. On utilise donc les HOS, qui sont en fait une classe spéciale de polygones qui peuvent être courbés selon des fonctions mathématiques. Ainsi, pour effectuer le rendu d´une sphère, il suffit d´utiliser 4 rectangular patches et les fonctions adéquates, alors qu´il faudrait envoyer des milliers de triangles traditionnels au GPU.

Une fois ces informations envoyées au GeForce3, ce dernier effectuera ce qu´on appelle la Tesselation, qui consiste en fait a transformer ces HOS en un nombre plus ou moins important de polygones, selon le niveau de détail désiré.
Un objet complexe crée en utilisant les higher order surfaces


Il est à noter que DirectX 8.0 supporte deux types de HOS, les N-Patches et les RT-Patches (Rectangular / Triangular). Si les RT-Patches sont plus souples et offrent un meilleur rendu, les N-Patches sont pour leur part plus faciles à utiliser ... aux développeurs de faire leur choix ! Enfin, en théorie, puisque le GeForce3 ne supporte que les RT-Patches.
Sprite Point
Jusqu´alors, les particules étaient généralement représentées par un polygone, plus spécifiquement deux triangles joints formant un rectangle à 4 vertices. Grâce au Sprite point, il est possible de n´utiliser qu´un seul vertex par particule, ce qui permet d´avoir beaucoup plus de particules à l´écran sans perte de vitesse. A titre de rappel, les systèmes de particules sont très utiles pour reproduire des explosions, une fontaine ou encore des feux d´artifices. Les Sprite Point sont une nouveauté de DirectX 8.0.

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