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Parts de marchés GPU : AMD et Intel en forme
Marge record pour Nvidia ''grâce'' à Tegra
IBM ouvre un peu plus l'architecture Power
Nvidia rachète PGI, The Portland Group
Baisse (temporaire ?) des GTX 660 et 650 Ti Boost
Avec un peu d'avance, Nvidia semble repositionner sa gamme par rapport à la sortie des Radeon R7 260X et Radeon R9 270X qui arriveront en boutique cette semaine.
Les GeForce GTX 650 Ti Boost et GeForce GTX 660 baissent ainsi de 15 € environ. Il ne s'agirait que d'une baisse temporaire prenant fin le 20 octobre prochain, il est toutefois probable que ce positionnement perdure en fonction des résultats des nouvelles références AMD.
Dans le meilleur des cas, on peut désormais trouver des GTX 650 Ti Boost à moins de 120 € en version 1 Go et moins de 130 € en version 2 Go, et des GTX 660 à moins de 150 €.
GPU Mobiles : 500 € pour l'équivalent d'une HD 7790
Le fabricant de portables Eurocom vient de communiquer sur le fait qu'il utilisait dans ses derniers portables des cartes MXM 3.0b avec la possibilité de choisir le GPU que l'on souhaitait dans une liste, voire de commander la carte MXM seule pour une upgrade. Une bonne habitude que le constructeur a depuis quelques années et qui est trop rare sur le marché du portable.

La disponibilité de cette option permet de faire le point sur les prix très élevés des cartes graphiques "haut de gamme" pour portable. Il faudra ainsi compter 685 € HT pour une carte MXM 3.0b doté de 4 Go de GDDR5 à 1250 MHz et d'un GeForce GTX 780M à 771 MHz à base de GK104. Des fréquences logiquement inférieures à celles d'une GTX 770, on devrait être à 70-75% des performances de cette dernière, pour rester dans un TDP de 100 watts.
Plus abordable, la carte GTX 770M est à "seulement" 415 € HT Pour ce prix ont à droit à un GK106 à 850 MHz accompagné de 3 Go de GDDR5 à 1 GHz, de quoi offrir 80-85% des performances d'une GTX 660 de bureau (soit aux alentours d'une Radeon HD 7790). Un cran en dessous la GTX 670MX dispose de fréquences moindres, 600 MHz pour le GK106 et 700 MHz pour les 3 Go de GDDR5 et devrait être à 55-60% d'une GeForce GTX 660 pour … 300 € HT !
Le MXM 3.0b est également décliné avec un GPU AMD, il faudra ainsi compter 477 € HT pour une Radeon HD 8970M doté de 4 Go de GDDR5 à 1,2 GHz et d'un Pitcairn à 850 MHz, de quoi avoir 90-95% des performances d'une Radeon HD 7870. Une version 2 Go est également disponible en tant que HD 7970M pour 454 € HT.
Cette dernière solution vient donc s'intercaler entre la GTX 770M et la GTX 780M en terme de performances, pour un tarif bien plus proche de la première ce qui en fait une meilleure affaire pour ce qui est du rapport performance / prix. Ce rapport reste dans l'absolu très bas en comparaison de ce que l'on peut obtenir sur PC de bureau, sans que cela soit vraiment justifié d'un point de vue technique puisque les consommations plus réduites sont avant tout obtenues par des fréquences nettement inférieures.
On peut bien entendu se demander si ce n'est pas Eurocom qui gonfle les prix, c'est en partie vraie mais d'après nos informations c'est bien du côté des fabricants de GPU - probablement inspirés par ce que fait Intel du côté de sa gamme de CPU Mobiles - qu'il faut chercher l'origine principale de ces tarifications élevées.
Pilotes Nvidia 331.40 beta
AMD n'est pas le seul à proposer des pilotes beta aujourd'hui pour l'arrivée de la beta de Battlefield 4, puisque Nvidia a également mis en ligne des pilotes 331.40. Plusieurs nouveautés au programme avec bien sur en tête le support du SLI sous Battlefield 4 (le pilote est également recommandé en mode GPU simple). D'autres titres profitent d'un profil mis à jour à savoir : Assassin's Creed IV, Batman: Arkham Origins, Dirty Bomb, Dying Light, F1 2013, Fifa 2014, Natural Selection 2, Outlast, Space Hulk, Splinter Cell: Blacklist, State of Decay et Watch Dogs. On notera aussi, de manière plus original un profil SLI (enfin ?) pour le tout premier Crysis !
Nvidia met également en avant la fonctionnalité HBAO+ , un algorithme d'occlusion ambiante que l'on peut forcer dans le pilote et qui permet d'améliorer les éclairages. Le HBAO a été lancé à l'origine en 2009, la version + est plus précise (et plus coûteuse) avec 36 échantillons par pixel au lieu de 4.
Vous pouvez retrouver ces pilotes en français sur le site du constructeur :
Nvidia améliore le jeu en 4K avec les pilotes 327.23
Nvidia vient de rendre disponibles les pilotes 327.23 WHQL, les premiers annoncés comme optimisés pour le jeu en 4K / UHD soit en 3840x2160. De quoi permettre à Nvidia de prendre une avance sur AMD à ce niveau, raison pour laquelle le premier n'a pas hésité à nous prêter un moniteur 4K Asus PQ321, le premier à devenir "presque" abordable (3500€) pour prouver ses dire. De quoi également justifier de l'utilité des systèmes multi-GPU ultra haut de gamme.
Les écrans 4K actuels fonctionnent en mode "tiled", c'est-à-dire que du point de vue du système ils représentent un ensemble de 2 écrans placés côte à côte. Connecter ces écrans peut se faire via 2 connections HDMI, chacune vers un écran virtuel de 1920x2160, ou via une seule connexion DisplayPort en activant le MST (Multi Stream Transport) qui permet de transférer deux signaux vidéo à travers un seul câble.

Autant Nvidia qu'AMD supportent ces deux types de connexions. Nvidia a cependant rendu leur configuration automatique grâce au support d'un nouveau standard VESA EDID : le DisplayID v1.3. Le driver se charge de créer la surface multi-écrans de 3840x2160 automatiquement, de manière à rendre son existence transparente à l'utilisateur. Du côté d'AMD, il faut créer une surface Eyefinity, ce qui est moins pratique mais ne pose aucun problème une fois la première configuration passée.
Nvidia insiste sur le fait que sa technologie de Frame Metering, qui permet d'assurer une cadence d'affichage régulière en SLI est fonctionnelle en 4K… contrairement à ce qui se passe chez la concurrence. Rien de nouveau cependant sur ce point puisqu'AMD a toujours indiqué que le Frame Pacing, qui a une action similaire, était dans un premier temps limitée au 2560x1600 en simple écran et que son support pour les autres résolutions arriverait progressivement.
Nul doute que Nvidia est pressé de communiquer sur ce point avant qu'AMD ne déploie le support du Frame Pacing pour la 4K. AMD nous a indiqué que son support était imminent et que nous en saurions plus lors de la présentation des futures Radeon qui aura lieu la semaine prochaine. Il n'aurait donc pas été pertinent de notre part d'analyser aujourd'hui en détail les performances en 4K des Radeon en CFX contre celles des GeForce en SLI. Nous pouvons cependant confirmer que la fluidité est très mauvaise en l'état sur les Radeon en CFX, ce qui rend cette résolution 4K difficilement exploitable.
Un autre problème potentiel existe en multi-GPU combiné au multi-écran : le tearing vertical. Vous connaissez tous les tearing horizontal, cette cassure dans l'image qui apparaît quand la synchronisation verticale est désactivée. Le tearing vertical apparaît, lui, quand le rafraîchissement de tous les écrans n'est pas fait exactement en même temps. Un problème simple à régler avec synchronisation verticale mais complexe quand elle est désactivée. Si ce problème était resté dans l'ombre jusqu'ici c'est parce que dans un système surround / multi-écrans classique, la bordure entre ceux-ci masque le phénomène.
Quand l'affichage multi-écrans se fait sur une seule dalle, la cassure verticale devient cependant visible, ce qui peut être gênant. Pour éviter ce problème, que nous avons rencontré sur Radeon avec les pilotes actuels, Nvidia a implémenté deux techniques : Fliplock et Scanlock. La première s'assure que les frames buffers de chaque écran (virtuels dans le cas du 4K), qui peuvent se situer dans la mémoire de différents GPU, basculent en même temps, de manière parfaitement synchrone. La seconde synchronise le transfert vers le système d'affichage.

Un exemple de tearing vertical.
Nvidia est ainsi le premier à offrir un support de qualité pour le jeu en 4K, la fluidité et le tearing étant bien maîtrisés. Reste bien entendu à assurer un niveau de performances suffisant : jouer en 4K natif n'est pas à la portée de toutes les cartes graphiques. Même une seule GeForce GTX Titan, en dehors des jeux anciens ou très légers, demandera en général de faire des compromis sur la qualité tels qu'il sera plus intéressant de baisser la résolution. Pour jouer en 4K aujourd'hui, il faut passer par la case multi-GPU. Voici ce que nous avons observé dans quelques jeux de notre protocole de test habituel avec 2 GeForce GTX 780 en SLI, en essayant d'obtenir un niveau de fluidité suffisant (50-60 fps) en 3840x2160 :
Anno 2070 : pas assez fluide en qualité maximale mais ok en très élevé
Battlefield 3 : ok en mode ultra avec MSAA 4x
Crysis 3 : pas assez fluide avec MSAA/SSAA ni en très élevé, mais ok en qualité élevée avec SMAA 1x
GRID 2 : ok en mode ultra avec MSAA 4x
Metro Last Light : ok en qualité très élevée à condition d'oublier le SSAA
De quoi confirmer que jouer en 4K est bel et bien possible avec un système multi-GPU haut de gamme, à condition en général de sacrifier l'antialiasing quand il est de type SSAA ou hybride MSAA/SSAA comme c'est le cas dans les jeux qui reposent sur un moteur de type rendu différé. Battlefield est l'exception sur ce point, il faut dire qu'il ne représente plus réellement de challenge pour les GPU actuels.
Est-ce utile de jouer en 4K ? Nous sommes toujours en train de forger notre avis sur ce point, notre temps de jeu dans ces conditions étant limité. Par rapport à un écran 30" en 2560x1600, jouer en 3840x2160 sur un écran 31.5" apporte un gain de finesse évident dans le rendu des jeux. Ce gain ne profite cependant pleinement qu'aux jeux qui proposent un rendu suffisamment riche et détaillé, comme c'est le cas dans Crysis 3 par exemple. Notez par ailleurs que malgré le gain en définition et en résolution, l'antialiasing reste selon nous utile. Sur un écran de 31.5" en 3840x2160, l'aliasing reste visible même si moins dramatique que dans d'autres conditions.
Nvidia devra cependant encore peaufiner quelque peu ses pilotes : durant nos premiers essais nous avons eu droit à 2 écrans noirs et à un problème d'activation du SLI au démarrage d'un jeu, résolu en revenant sur le bureau puis vers le jeu. A l'inverse, aucun des jeux cités ci-dessus n'était jouable sur un système CFX de Radeon HD 7970 GHz.
Reste à voir si cet avantage de Nvidia va perdurer dans le temps. AMD promet que non, mais mettre en place un contrôle de la cadence d'affichage en multi-écran est plus complexe puisque le transfert d'un GPU à l'autre se fait dans ce cas via le bus PCI Express et non via le connecteur CrossFire X. Par ailleurs la problématique du tearing vertical est nouvelle et demande une attention particulière. Nous ne savons pas si AMD pourra y apporter une solution générale pour tous ces GPU ou réservée à ses futurs produits. Les réponses à ces questions arriveront la semaine prochaine.
En attendant, un tiens vaut mieux que deux tu l'auras et la solution de Nvidia est fonctionnelle dès aujourd'hui pour les joueurs qui se sont sont jetés sur les premiers écrans 4K. Vous pourrez retrouver ces nouveaux pilotes GeForce 327.23 par ici .
Nvidia passe de Splinter Cell à Batman
Après Splinter Cell c'est désormais le dernier opus de Batman, Arkham Origins, qui est offert avec les cartes GeForce GTX 660, 660 Ti, 670, 680, 760, 770 et 780. Comme d'habitude ce jeu utilise des technologies intégrées en collaboration avec Nvidia, en l'occurrence HBAO+, TXAA et PhysX.

Le coupon pourra être activé ici de manière à récupérer une clé pour le jeu qui sera disponible le 25 octobre. Les GeForce GTX 690 et Titan ne font pas partie de l'opération (à croire que Nvidia est déjà bien gentil de bien vouloir vous les vendre !), par ailleurs l'offre ne concerne bien entendu que les achats passés à partir d'aujourd'hui et lorsque les pages produits des revendeurs en font explicitement mention.
Les GTX 650, 650 Ti et 650 Ti Boost ont pour leur part droit à l'équivalent de 55 € de crédits dans des jeux


