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Afficher sous forme de : Titre | FluxLes Xeon E3-1200 v3 Haswell dévoilés
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Nouveaux pilotes graphiques Intel
La société américaine vient de rendre disponible une nouvelle fournée de pilotes destinés à ses processeurs embarquant un core graphique.
Le premier pilote, baptisé 15.31.3.3071 concerne les processeurs Ivy Bridge. Cette version apporte pour ces derniers une amélioration du support d'OpenCL 1.2, notamment lorsque l'on souhaite l'utiliser en parallèle avec DirectX 11 ou OpenGL. Comme ses petits camarades, Intel met en avant des gains de performances dans les jeux :
- Gains de 7% sous Batman : Arkham Asylum (DX9) en 1280 par 1024
- Entre 8 et 22% de gains sous Starcraft 2 : Wings of Liberty (DX9) en 1280 par 1024
- Entre 9% (DX11, 1280 par 1024) et 100% (DX9, 1366 par 768) de gains sous Oil Rush
- Entre 26 et 87% de gains sous Dragon Age 2 selon les scènes en 1366 par 768
Diverses corrections de bugs sont également évoquées, notamment des crashs sous Metro 2033/CyberLink PowerDirector et des artefacts dans Max Payne 3, Portal 2, Shogun 2 et Far Cry.

La plus grosse nouveauté concerne cependant le support, sous Windows 8, des technologies QuickSync et OpenCL sur des machines équipées d'une carte graphique additionnelle. Une fonctionnalité fort pratique et qui évitera de devoir utiliser une solution annexe comme celle de Lucid.
Les possesseurs d'Ivy Bridge pourront consulter les releases notes ici (PDF) , et télécharger le pilote pour 7 et 8 sur le site d'Intel .
Ceux qui possèdent un processeur Sandy Bridge, par contre, devront utiliser un autre pilote, le 15.28.15.3062 qui ne bénéficie malheureusement d'aucune des améliorations précitées ! Les pilotes n'intègrent pas de support OpenCL, n'apportent pas de gains de performances dans les jeux et ne permettent pas l'utilisation de QuickSync sous Windows 8. Le pilote contient par contre une très longue liste de correctifs que vous pourrez consulter dans ces releases notes (PDF) .
Il est assez dommage que la génération précédente ait été si vite oubliée par Intel au point qu'ils ne proposent plus, pour des puces d'architecture extrêmement proches rappelons le, de pilote unifié. Le téléchargement des pilotes Sandy Bridge s'effectue ici sur le site du constructeur.
GDC: AMD, Intel, Nvidia, Qualcomm... à la GDC
Lors de la GDC, dont l'édition 2013 s'est terminée vendredi dernier à San Francisco, les plus importants fournisseurs de technologies graphiques (les GPU Radeon, Mali, PowerVR, HD Graphics, GeForce, Adreno) étaient présents avec notamment pour but de convaincre les développeurs de jeux vidéo d'exploiter toutes les possibilités de leurs produits récents à travers des techniques de rendu toujours plus évoluées que ce soit sur PC ou dans le monde mobile, qui progresse à vive allure.



En plus de diverses présentations, AMD, ARM, Imagination, Intel, Nvidia et Qualcomm étaient présents à travers des stands principalement exploités pour mettre en avant leurs outils maisons : AMD GPU PerfStudio, ARM Mali Graphics Debugger, Imagination PVRTune, Intel Graphics Performance Analyzers, Nvidia Nsight, Qualcomm Adreno Profiler…

Ici en exemple, l'Adreno Profiler de Qualcomm qui permet d'observer assez facilement le comportement des GPU Adreno et d'appliquer des modifications à la volée pour identifier des bugs ou des goulots d'étranglement (bottlenecks). Il est ainsi possible de modifier un shader, de désactiver la synchronisation verticale, de réduire la taille de toutes les textures, etc., et d'observer l'impact en temps réel sur le smartphone ou sur la tablette.
Les outils de tous les acteurs cités proposent des possibilités similaires, chacun ayant des petits avantages ou inconvénients par rapport à la concurrence. Ils sont en général autant adapté au débogage et à l'optimisation de la partie graphique que de la partie "compute" éventuellement exposée pour les GPU.
Lors de plusieurs rencontres avec des développeurs, nous avons voulu savoir quels outils ils préféraient et pourquoi. La réponse de nos interlocuteurs a été unanime : aucun ! Pourquoi ? Tout simplement parce que la multiplication de ces outils devient problématique et que peu importe leurs qualités ou leurs défauts, devoir utiliser un outil spécifique à chaque marque de GPU est tout sauf pratique, d'autant plus quand il faut en supporter bon nombre comme c'est le cas sous Android.

Même avec seulement 3 acteurs, c'est un problème dans le monde PC comme le rappelle Crytek en parlant des opportunités et défis à venir. Il serait ainsi intéressant que Microsoft et Google proposent des outils de développement plus évolués qu'actuellement et dans lesquels les concepteurs de GPU pourraient venir s'interfacer pour proposer autant de détails que dans leurs propres outils mais d'une manière plus ou moins unifiée.
Notez au passage que Crytek en profite pour rappeler à Microsoft qu'il serait peut-être bon de travailler sur la documentation de DirectX !
Core i7-4960X, 4930K et 4820K pour Ivy Bridge-E
VR-Zone a mis en ligne un extrait d'une roadmap officielle Intel récente. Contrairement à ce qu'on avait pu lire de-ci de-là, les Ivy Bridge-E restent prévus pour le troisième trimestre et on a même droit à quelques détails.

Trois versions seront donc lancées :
- Core i7-4960X : Six cœurs à 3.6 GHz (Turbo à 4.0 GHz max), 15 Mo de cache L3
- Core i7-4930K : Six cœurs à 3.4 GHz (Turbo à 3.9 GHz max), 12 Mo de cache L3
- Core i7-4820K : Quatre cœurs à 3.7 GHz (Turbo à 3.9 GHz max), 10 Mo de cache L3
Ces processeurs partagent un TDP de 130 watts et le support natif de la DDR3-1600 mais aussi de là DDR3-1866, ainsi que du VT-d. Comme l'indique leurs dénominations ils ne seront pas bloqués au niveau du coefficient multiplicateur.
Par rapport à la gamme LGA 2011 actuelle ces nouveaux processeurs, qui devraient on l'espère être compatibles avec les cartes actuelles via une mise à jour du bios, offrent donc des caractéristiques similaires au niveau des caches. Comme pour Sandy Bridge-E, les versions non bridées d'Ivy Bridge-E dotées de 8 cœurs et de 20 Mo de cache L3 seront réservées à d'encore plus onéreux Xeon, bien que le 22nm permette d'abaisser nettement le coût de production de ces processeurs.
Intel profite quand même du passage en 22nm pour augmenter les fréquences malgré l'enveloppe thermique similaire avec +100 MHz pour le 4960X par rapport au 3970X sur la fréquence de base (même Turbo max), +200 MHz pour le 4930K par rapport au 3930K (+100 Mhz sur le Turbo max) et +100 MHz pour le 4820K par rapport au 3820 (Turbo max équivalent).
Si on ajoute à ceci le petit gain (3% environ) apportés par les évolutions sur l'architecture on devrait donc avoir un i7-4960X un peu plus de 6-7% plus rapide qu'un i7-3970X… pas de quoi casser trois pattes à un canard alors que ce dernier a été lancé en novembre 2011 : encore une fois le manque de concurrence se fait tristement ressentir sur l'évolution des performances.
GDC: Intel PixelSync et InstantAccess
Intel profite de la GDC pour annoncer deux nouvelles extensions graphiques dédiées au GPU intégré des processeurs Core de 4ème génération (Haswell). Celles-ci permettent de passer outre les limitations des API graphiques et ont pour but de rendre l'utilisation du GPU plus efficace, principalement en économisant de la bande passante mémoire, une denrée rare pour les GPU intégrés.
PixelSync
La première technologie se nomme Pixel Shader Ordering, ou PixelSync en langage commercial. Elle permet de garantir l'ordre d'écriture en mémoire des pixels affectés par une transparence. Traditionnellement, ce sont les ROP qui s'en chargent aidés par un principe qui consiste à rendre les surfaces transparentes en dernier lieu, une fois que toutes les surfaces opaques ont été traitées.
Si le mélange (blending) est personnalisé et traité via un pixel shader, ce qui est nécessaire avec des formats de données personnalisés ou avec plusieurs niveaux de transparences, cet ordre n'est plus garanti et dès qu'un pixel est terminé, il est écrit en mémoire, peu importe si un pixel précédent, peut-être plus lourd à calculer est toujours en cours de traitement. Ce côté aléatoire dans l'ordre d'écriture des pixels en mémoire pose problème dans le cas du traitement des surfaces transparentes, d'autant plus si elles sont multiples : puisqu'elles doivent être mélangées à la surface qu'elles laissent entrevoir, cette dernière doit avoir été traitée avant.

A droite, un exemple de rendu sans technique de respect de l'ordre des pixels lors d'un mélange. Aléatoirement, la face inférieure du phare peut être rendue par-dessus la partie supérieure. A gauche, PixelSync évite ce problème.
Une solution à ce problème a été présentée par AMD avec les Radeon HD 5000 et se nomme Order Independant Transparency (OIT), une technique utilisée pour les cheveux TressFX dans Tomb Raider. Elle consiste, pour les zones affectées par des transparences multiples, à retenir en mémoire tous les pixels qui correspondent à une même coordonnée à l'écran. Une fois la scène passée en revue, ils sont triés et mélangés dans le bon ordre. Cette approche est lourde puisqu'elle peut décupler le nombre de pixels écrits en mémoire. Avec PixelSync, Intel en propose une version simplifiée : si le moteur graphique s'arrange pour soumettre les triangles transparents au GPU dans le bon ordre, cet ordre sera respecté.
Le coût en performances de Pixel Sync sera en général nettement moindre que celui de l'OIT, et simplement lié au fait que le traitement de certains pixels devra se mettre en pause pour garantir l'ordre d'écriture en mémoire. C'est cependant moins flexible et moins passe-partout mais cette approche peut avantageusement remplacer l'OIT dans certains cas simples (ce n'est pas utilisable pour TressFX bien entendu). Codemaster a d'ores et déjà annoncé mettre en place cette optimisation pour GRID 2, tout comme Creative Assembly pour Total War Rome 2.
Vous pourrez retrouver une démo de PixelSync par ici .
InstantAccess
La seconde extension proposée pour Haswell, Direct Ressource Access (DRA) ou InstantAccess, représente la version Intel de la technologie Zero Copy d'AMD. Attendue depuis des lustres, elle permet d'éviter des transferts presque surréalistes entre le CPU et le GPU. Bien que cela paraisse naturel puisque ceux-ci partagent une même mémoire centrale, le problème est que les API graphiques ne sont pas prévues pour ce cas de figure et qu'elles demandent le transfert inutile de certaines données d'une zone mémoire réservée au CPU à une autre zone mémoire réservée au GPU.

InstantAccess tout comme Zero Copy permettent d'éviter ce cas de figure à travers un mécanisme qui donne au CPU un pointeur vers certains buffers présents dans la mémoire réservée au GPU, tout en protégeant ces espaces mémoire lorsque cela est nécessaire, typiquement quand le GPU doit y accéder. De quoi éviter de perdre du temps et de gaspiller de la bande passante mémoire avec des copies inutiles.
Vous pourrez retrouver une démo d'InstantAccess par ici .
Haswell GT3e = HD Graphics 5200
Nous en avons déjà parlé à plusieurs reprises, les futurs processeurs Haswell pourront être accompagnés de plusieurs versions de l'iGPU sur lesquelles un nombre plus ou moins important de blocs d'unités de shaders seront actifs.
- GT1 : 6 Execution Units
- GT2 : 20 Execution Units
- GT3 : 40 Execution Units
Sur Ivy Bridge, seules deux versions existaient, le GT1 (HD Graphics 2500) avec 6 unités et le GT2 (HD Graphics 4000) avec 16 unités.

Le GT2 sera décliné sur toute la gamme Haswell, à savoir les processeurs pour PC de bureau, pour PC portables et pour Ultrabook (pour rappel ces derniers disposeront d'une version spécifique avec le chipset intégré au packaging). Dans les deux premiers cas il sera dénommé HD Graphics 4600 et dans le dernier cas HD Graphics 4400 ou 4200, selon son niveau de performance. Les fréquences seront donc inférieures sur Ultrabook.
Le GT3 ne sera pour sa part pas présent sur les CPU destinés aux PC de bureau. Sur les CPU pour Ultrabook, il se nommera HD Graphics 5000 ou 5100 selon sa fréquence. Sur les CPU pour PC portables, on ne retrouvera pas la version classique du GT3 mais une version spéciale, le GT3e, accompagnée d'une puce mémoire dédiée intégrée au packing du processeur. Il porte le nom de HD Graphics 5200.
Deux processeurs sont actuellement prévus avec HD Graphics 5200, les Core i7-4950HQ et i7-4850HQ. Dotés de 4 cœurs physiques et 8 cœurs logiques via l'Hyperthreading, leur cache L3 est de 6 Mo pour un TDP de 47 watts et une fréquence graphique variant entre 200 et 1300 MHz. La différence se fait au niveau de la fréquence, 2.4 GHz de base et un Turbo à 3.6 GHz pour l'i7-4950HQ, contre 100 MHz de moins pour le 4850HQ.
Si le GT3 avec mémoire embarqué devrait permettre à Intel de revenir au niveau d'AMD voir de le dépasser du côté des iGPU, le positionnement tarifaire de ces i7 risque d'être autrement plus élevé.
Ceux qui se contenteront d'un HD Graphics 4600 pourront profiter d'une fréquence CPU plus importante pour la même enveloppe thermique. Les i7-4800MQ et i7-4900MQ ont des fréquences de bases de 2.7 et 2.8 GHz pour des Turbo maximums de 3.7 et 3.8 GHz. Toujours en HD Graphics 4600, l'i7-4930MX et son TDP de 57w sera à 3 GHz pour un Turbo maximal de 3.9 GHz.


