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Acer XG270HU, 1440p 144 Hz TN et FreeSync
Acer rejoint la liste des fabricants de moniteurs FreeSync avec le XG270HU. Cet écran avait en fait déjà été annoncé au CES , en même temps que le XB270HU qui utilise pour sa part G-SYNC, mais le FreeSync n'était alors pas mentionné.

Dans les deux cas il s'agit d'écrans 27 pouces 2560x1440 144 Hz, mais alors que pour le XB270HU Acer mettait en avant les angles de visions à 178 degrés du fait d'une dalle IPS, sur le XG270HU c'est le temps de réponse de 1ms qui est mis en avant et qui découle de l'usage d'une dalle TN. Il s'agit donc d'un concurrent direct du BenQ XL2730Z qui dispose des mêmes caractéristiques, on ne sait pas si à l'instar de ce qu'il a fait côté G-SYNC Acer lancera ensuite une version IPS.
Pour rappel un écran FreeSync est un écran supportant la norme VESA Adaptive-Sync qui sera exploitée par les GPU AMD et dont la dalle est conforme à certains critères de qualité d'AMD qui n'ont pas encore été précisés. Par exemple un écran 60 Hz dont la dalle ne pourrait descendre sous les 45 Hz sera Adaptive-Sync, et pourra utiliser le rafraichissement variable dans l'intervalle 45-60 Hz, mais ne devrait pas pouvoir avoir le logo FreeSync a contrario d'un écran pouvant fonctionner entre 30 et 60 Hz.
Les APU Kaveri et Kabini supportent FreeSync de manière complète, tout comme les R9 295X2, 290X, 290, 285, R7 260X et R7 260. Pour les solutions basées sur GCN plus anciennes il faudra se contenter du rafraîchissement variable pour les économies d'énergie et en lecture vidéo. Côté disponibilité il est question de fin mars, sachant qu'aux dernières rumeurs c'est également en mars que les pilotes Catalyst permettant d'utiliser FreeSync seront rendu publics.
Coil Whine et SAV, qu'en disent les fabricants ?
Le coil whine, vous en avez probablement déjà entendu parler, voire l'avez entendu tout court, peut dans certains cas être désagréable. Créé par des micro-vibrations au niveau des bobines qui se chargent de filtrer le courant au sein des circuits d'alimentations de nos machines, ce sifflement qui vire parfois au grésillement se fait de plus en plus entendre à mesure que nos PC gagnent en discrétion.
Tous les composants peuvent être impactés à divers degrés, de nombreux utilisateurs se sont par exemple plaints de ce phénomène avec des alimentations fanless ou avec un ventilateur à l'arrêt à faible charge. Les moniteurs peuvent également être touchés, et nous l'avons même rencontré sur des composants pour le moins inattendus tels que des SSD !

En rouge, les bobines des circuits d'alimentation GPU et GDDR5
Mais c'est surtout sur les cartes graphiques que le coil whine fait parler de lui. En soit il n'est pas nouveau, il se faisait déjà entendre sur certaines GeForce GTX 600 et Radeon HD 7900 par exemple, et même parfois avant, mais ces derniers temps il semble prendre de l'ampleur notamment du côté des GTX 900. De notre côté nous en avions particulièrement fait mention lors du test de la Radeon HD 7990, et en avons rencontré à des degrés divers dans notre test de 3 GeForce GTX 960. Bien sûr, le fait que les cartes graphiques soient de plus en plus discrètes en charge fait que la ventilation couvre moins le coil whine produit par les bobines, néanmoins on ne peut pas exclure que de mauvais choix de design ou de composant des étages d'alimentations l'amplifie. Le coil whine étant par nature aléatoire d'une carte à l'autre, il est difficile d'avoir une idée précise du phénomène.
Toujours est-il qu'il peut devenir gênant à l'usage, puisque audible même PC fermé. Plus les variations de charge sont rapides au niveau du GPU, plus le coil whine sera fort, c'est pourquoi de nombreux utilisateurs le remarquent particulièrement avec la synchronisation verticale désactivée dans certains menus de jeux qui entraînent des cadences de centaines ou milliers d'images par seconde. La synchronisation verticale ou le limiteur de fps (comme celui intégré dans Afterburner ) sont souvent appelés à la rescousse et réduisent le sifflement du fait d'une réduction des variations dans ces cas extrêmes ainsi que de la charge sur l'étage d'alimentation dans les jeux. Il ne s'agit pas pour autant d'une solution ultime, puisqu'au-delà d'un framerate élevé les variations de charge pour le calcul d'une même image ont un impact et qu'elles ont tendance à augmenter avec la complexification des moteurs 3D.

Que faire pour éviter de subir un coil whine gênant boitier fermé même avec une charge "classique" ? Le premier réflexe à avoir, c'est bien entendu de passer au crible cet aspect lors de la réception de la carte. On peut par exemple le faire sous Unigine Valley Benchmark , un benchmark gratuit qui offre une charge réaliste mais lourde avec un moteur 3D moderne. Attention nous parlons bien ici du coil whine durant la partie 3D, et pas dans l'écran de crédit quand on quitte l'application qui tourne à plusieurs milliers de fps : rares sont les cartes à être épargnées dans ce cas de figure, il semble plus opportun d'utiliser un limiteur de fps si vous ne souhaitez pas jouer avec la V-Sync pour ce cas. Mais si le coil whine est gênant en 3D, on peut alors utiliser son délai de rétractation dans le cadre d'une vente par correspondance. Si on n'est pas ou plus dans ce cadre, il faut alors faire face au service après-vente du magasin ou du constructeur qui ne sont pas forcément toujours réceptif à ce problème.
Nous avons questionné les quatre fabricants écoulant le plus de cartes graphiques en France afin de leur demander si ils acceptaient les SAV pour coil whine, et si oui dans quelles étaient les conditions requises. Voici leurs réponses :
ASUS est le premier à nous avoir répondu. Le coil whine est pris en charge pour peu qu'il soit "prononcé".Ces réponses pour le moins disparates montrent bien le problème que pose le coil whine aux constructeurs et aux services après vente. Reste qu'au-delà de ces positions il ne faut pas oublier que quelle que soit la politique de garantie du constructeur, votre vendeur doit vous garantir contre les défauts de conformité du produit. Vous êtes à ce titre couvert pour les cas important de coil whine, une carte graphique annoncée comme silencieuse comme c'est de plus en plus le cas ne l'étant plus si elle souffre d'un coil whine marqué en jeu. Bien entendu, et nous nous répétons, le plus simple reste encore de vérifier ce point durant le délai de rétractation en cas de vente par correspondance et de se rétracter si nécessaire.
MSI nous a ensuite indiqué ne pas prendre en charge ce cas de figure, tout en précisant faire le maximum pour réduire ce phénomène qui impacterai tous les constructeurs.
Pour sa part, Sapphire nous a répondu ne pas avoir de position officielle sur le coil whine. Il nous a été précisé qu'une majorité de ses revendeurs et grossistes ont pris l'option du rachat de garantie, c'est-à-dire qu'ils obtiennent une remise forfaitaire pour gérer directement le SAV sans repasser par Sapphire. Quand ce n'est pas le cas nous n'avons pas pu obtenir plus de précisions.
Enfin Gigabyte … n'a toujours pas répondu après 13 jours et une relance. Mais c'est pour bientôt, parait-il.
Aussi complexe soit-il, le coil whine est un problème réel sur lequel tous les constructeurs de cartes et bien entendu de GPU se doivent de travailler, d'autant plus qu'ils essaient de nous vendre des produits silencieux. Le bruit ne vient pas que des ventilateurs ! Ce n'est qu'en leur mettant la pression, directement ou indirectement par les revendeurs, que ce qui semble être une tendance vers plus de coil whine sera inversée. De notre côté nous continuerons bien entendu à pointer du doigt les cartes passant entre nos mains qui en souffriront, mais malheureusement le côté aléatoire d'une carte à l'autre fait qu'on ne peut pas exclure un tri du constructeur en cas d'échantillonnage par celui-ci.
DirectX 12 : Benchmarks et exclusivité Windows 10
AnandTech a publié un article consacré à DirectX 12 se concentrant principalement sur des benchmarks obtenus sous Windows 10 Technical Preview 2 sous une version Direct3D 12 de Star Swarm Stress Test fournie par Oxide et Microsoft. Ce nom ne devrait pas vous être inconnu puisque cette démo dispose d'une version Mantle utilisée par AMD pour démontrer les bienfaits de son API à son lancement, mais elle a aussi déjà été utilisée en août dernier en version DX12 par Intel et Microsoft pour montrer les avantages du futur Direct3D.

Avant de passer aux résultats, nos confrères ont eu la confirmation par Microsoft que DirectX 12 ne sera disponible que sous Windows 10. Sachant que la mise à jour sera gratuite si effectuée durant la première année du lancement, cette annonce n'est pas problématique. Pour supporter DirectX 12, Windows 10 intègre la version 2 du WDDM. Côté GPU AMD et Nvidia disposent bien sûr de pilotes beta WDDM 2.0 et DX12, ce sont les versions 394.56 et 15.200 qui ont été fournies à nos confrères. A l'heure actuelle les pilotes AMD supportent les GPU GCN 1.0, 1.1 et 1.2, mais pour le moment Star Swarm Stress affiche des bugs de texture sur GCN 1.0. Côté Nvidia le support des Kepler et Maxwell est fonctionnel, mais les Fermi ne sont pas encore gérés.
Côté benchmark c'est donc sans grande surprise que les résultats obtenus sont très bons dans ce test très lourd en termes de draw calls. Ainsi une GeForce GTX 980 passe de 26,7 fps en D3D11 à 66,8 fps en D3D12, alors qu'une Radeon R9 290X est à 8,3 fps en D3D11, 42,9 fps en D3D12 et 45,6 fps sous Mantle. On note ici un avantage à Mantle sur ce test effectué avec 4 cœurs et confirmé avec 6 cœurs, mais avec 2 cœurs seulement c'est D3D12 qui reprend l'avantage avec 42,9 fps au lieu de 37,6 fps. Ces écarts sont en partie liés à un temps de traitement des lots de commande plus important sous Mantle du fait d'une optimisation du moteur effectuant une seconde passe côté CPU pour les optimiser, ce qui permet d'alléger la charge GPU au dépend de la charge CPU. Une fois celle-ci désactivée le temps de traitement des lots de commande est équivalent entre les deux API, par contre D3D12 repasse devant puisque sur 4 coeurs Mantle passe à 39,3 fps.
Pour rappel, pour contrer l'offensive Mantle, Nvidia a optimisé tant que possible les performances des commandes D3D11 via des optimisations génériques mais aussi spécifiques à certaines applications dont Star Warm. C'est ce qui explique que la version D3D11 soit 3,2 fois plus rapide sur GTX 980 que sur R9 290X, alors qu'AMD a orienté ses ressources sur Mantle qui reste 71% plus rapide. En Direct3D 12, l'avantage du dernier GPU Nvidia est probablement lié à des performances supérieures dans le traitement de la géométrie et/ou des commandes dans ce cas extrême.

DirectX 12 est donc toujours sur la bonne voie pour tenir les promesses d'une API bas niveau en termes d'allègement et de meilleure répartition entre les cœurs CPU de la charge liée aux commandes de rendu. Des bons résultats qui ont déjà été démontrés par AMD avec l'API Mantle qui a heureusement enfin fait bouger les lignes. Microsoft a encore beaucoup de choses à dévoiler sur DirectX 12, ce qui devrait se faire à l'occasion de la GDC 2015 en mars – on pense notamment au nouveau niveau de fonctionnalité 11_3 ou 12_0. Reste qu'au-delà de l'API et des démos technologiques, il faudra bien sûr voir ce que les développeurs de jeux en feront !
Sapphire passe la R9 290X Tri-X à 8 Go
Sapphire lance une nouvelle Radeon R9 290X dotée de 8 Go de mémoire vidéo. Après la Vapor-X OC lancée en novembre, il s'agit ici d'un modèle Tri-X OC. La mémoire fonctionne également à 1375 MHz soit 5,5 Gbps, contre 1250 MHz pour la fréquence de référence sur 290X 4 Go. Le GPU se contente pour sa part de 2% de mieux à 1020 MHz, c'est 10 MHz de moins que la Vapor-X.
On retrouve d'autres différences entre Tri-X et Vapor-X, avec un PCB personnalisé à 6 phrases pour le GPU contre un total de 10 phases (8 pour le GPU et 2 pour la GDDR5 ?) sur la Vapor-X. Le radiateur est légèrement différent puisque s'il conserve 5 caloducs (1x10, 2x8 et 2x6mm de diamètre), la base en cuivre n'intègre pas de chambre à vapeur comme sur la Vapor-X.
On peut s'attendre à une disponibilité dans les semaines qui viennent pour un tarif légèrement inférieur à celui de la Vapor-X (450 € environ).
AMD A10-8850K Godavari, un A10-7850K+ ?
Alors qu'il est fort probable que l'APU Carrizo ne soit pas lancée sur FM2+, AMD aurait dans ses cartons une nouvelle évolution de Kaveri dénommée Godavari prévue pour cet été. C'est en tout cas ce que rapportent nos confrères de SweClockers.com qui vont même jusqu'à donner les spécifications de ce que serait l'AMD A10-8850K.

Ce remplaçant de l'A10-7850K disposerait en fait de fréquences accrues, avec 4,1 GHz pour la fréquence CPU Turbo maximale, soit 100 MHz de mieux, et 856 MHz pour le GPU au lieu de 720 MHz. Pour le reste il s'agit toujours d'une puce 28nm intégrant 2 modules x86 Steamroller (soit 4 cœurs) avec 2 Mo de cache L2 chacun et fréquence de base de 3.7 GHz. Côté iGPU on trouve 8 Compute Units de type GNC, le tout associé à de la mémoire DDR3-2133 avec un TDP de 95 watts.
La hausse de fréquence côté CPU est donc on ne peut plus modeste, alors que côté GPU on atteint quasiment 19%. Ce surplus de puissance devrait malheureusement être fortement limité par la bande passante mémoire qui n'augmente pas, et cette fréquence de 856 MHz peut déjà facilement être obtenue sur 7850K via overclocking.
D'autres versions seraient prévues : A10-8750, A8-8650K, A8-8650, A6-8550K, Athlon X4 870K, Athlon X4 850, A10 Pro-8850B, A10 Pro-8750B, A8 Pro-8650B, A6 Pro-8550B, A4 Pro-8350B.
Voilà qui ne serait pas sans rappeler les AMD APU 6000 Richland qui étaient de menues évolutions des AMD APU 5000 Trinity lancées à l'été 2013 pour combler le vide laissé par le retard de Kaveri, un tour de passe-passe également employé par Intel avec ses Haswell Refresh - là encore faute de nouveautés en 2014. Le marketing semble avoir très peur du vide !


