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AMD dévoile ses futurs APU Ryzen+Vega

Publié le 26/10/2017 à 15:00 par Guillaume Louel

AMD a décidé de présenter aujourd'hui la prochaine mouture de ses APU que l'on connaissait sous le nom de Raven Ridge. Il ne s'agit cependant pas d'un lancement, ceux qui ont la mémoire longue se souviendront que les roadmaps d'AMD évoquaient 2017 pour le lancement de Raven Ridge mobile. En pratique c'est au mieux en toute fin d'année, pour ne pas dire début 2018 qu'il faudra attendre l'arrivée de ces puces destinées aux PC portables.

Sur le papier c'est tout de même un petit événement puisqu'il s'agit du second die Zen d'AMD, une chose à laquelle on ne s'attendait presque plus après que le constructeur ait décliné son die Zeppelin avec les Ryzen 7/5/3, de curieux "portables", et des versions serveurs elles mêmes déclinées en desktop très haut de gamme !

Cette fois ci pas de doute, c'est bien un nouveau die que nous propose AMD même si ses éléments constitutifs nous seront familiers :

A gauche, on retrouve un CCX, c'est à dire un groupe de quatre coeurs x86 Zen. On peut comparer cette structure directement à celle que l'on retrouve sur les Ryzen.


[ CCX Raven Ridge ]  [ CCX Zeppelin ]  

La netteté des photos diffère mais l'on reconnaît bien dans les coins les quatre coeurs qui ne changent pas dans leur structure. L'architecture ne bouge pas, et l'on retrouve toujours 64 Ko de cache L1 (instructions, et 32 Ko pour les données) et 512 Ko de cache L2 dans chaque coeur. La différence vient dans la structure régulière au milieu, plus large sur Zeppelin.

Il s'agit du cache L3 qui a été divisé par deux, chaque coeur ne disposant que d'un slice de 1 Mo de ce L3 partagé au lieu de deux, pour 4 Mo au total pour ce CCX (contre 8 sur le CCX Zeppelin).

"Vega10"

La partie droite du die, en bleu représente le GPU intégré et côté architecture AMD utilise Vega, sa dernière révision de son architecture graphique lancé avec les Vega64/56 cet été.

Le nombre de blocs d'unités de calculs (CU) est évidemment plus réduit, on visualise 11 CU sur le die mais en pratique les modèles annoncés par AMD ne disposeront que de 8 ou 10 CU actif (contre 64 et 56 pour les Vega... 64 et 56 !).

Pour le reste AMD ne donne pas de détails, on note que les capacités des codecs sont identiques aux Vega desktop (décodage 60 FPS en 4K, encodage H.264/H.265 à 120 FPS en 1080p, 60 FPS en 1440p et 30 en 4K), par contre les possibilités de piloter des écrans semblent réduites, on se limitera à 60 Hz sur des écrans 4K externes (en SDR ou HDR), et 4K au maximum en 60 Hz SDR pour la dalle pilotée par le portable.

On notera qu'AMD annonce Raven Ridge comme "prêt" pour le streaming 4K, évoquant Netflix. On sait qu'en général les DRM utilisés par certaines plateformes requièrent des fonctionnalités de cryptage avancées. AMD n'en a pas dit plus sur le sujet pour l'instant.

Infinity fabric et Turbo revus

Nous avons longuement parlé de ce qu'AMD appelle l'Infinity Fabric avec Zen et Vega, les deux puces l'utilisant. C'est sans surprise donc que l'on retrouvera une interconnexion de ce type sur Raven Ridge.

A l'image de Ryzen, les contrôleurs mémoires et les interconnexions PCIe sont reliées à cette fabric par ou vont transiter les données jusqu'au CCX. De la même manière, le bloc Vega y est relié tout comme les blocs d'encodage/décodage vidéo et les sorties écran. Outre les données qui y transitent (Data Fabric), une couche de contrôle/monitoring est présente et elle sert en partie à la gestion des Turbo qui a été améliorée.

D'abord sur la partie CPU. Là où l'on disposait d'une fréquence turbo tous coeurs, et d'une turbo si deux coeurs actifs sur Desktop, AMD annonce utiliser un nouvel algorithme plus opportuniste pour choisir la fréquence de fonctionnement. En pratique, la fréquence "réelle" d'un coeur dépend de multiples facteurs, la consommation et la température sont des facteurs qui peuvent limiter la fréquence par exemple, tout comme la charge utilisée (Prime95 consomme plus que Cinebench par exemple). Ce qu'AMD annonce, c'est que pour Raven Ridge les paliers seront beaucoup plus flexibles et chaque coeur pourra avoir sa fréquence la plus appropriée en fonction de tous les critères pris en compte. Cela nous semble surtout être une reconfiguration du fonctionnement de Zen plus qu'autre chose sur ce point, mais nous pinaillons.

En pratique AMD s'aligne surtout sur les pratiques d'Intel ou sur mobile, la fréquence est excessivement variable (pour ne pas dire le TDP) et dépend de tout y compris du châssis du portable. La granularité annoncée, par pas de 25 MHz par coeur est cependant un avantage intéressant sur le papier qu'il faudra confirmer (Ryzen également règle sa fréquence par paliers de 25 MHz).

En pratique c'est la manière dont les Turbo CPU fonctionnent par rapport à ceux de Vega qui est intéressante. Le TDP de la puce est commun et partagé entre CPU et GPU et 5 couples de fréquences/tensions (4 pour les coeurs, un pour le GPU) sont évaluées toutes les millisecondes.

L'idée est de pouvoir dynamiquement allouer plus de fréquence sur le GPU lorsque nécessaire et la rediriger côté CPU. Ce type d'optimisation n'est pas nouveau, même Intel pratique ce genre d'arbitrage mais ils ne sont pas toujours très précis. La qualité des mesures des sondes (de consommation, de température, de charge) est souvent le facteur limitant, plus que l'algorithme en lui même.

 
 

Le système de régulation de tension, avec une tension commune en provenance de la carte mère puis répartie entre différentes régions (séparant celles indispensables au rafraîchissement écran, plutôt bien vu) permettent un gating très fort de la puce, 95% du GPU peut être désactivé selon AMD.

La consommation au repos ou "presque" repos est primordiale pour un PC portable. AMD, nous l'avions remarqué lors de notre test de Ryzen, semblait déjà avoir fait un travail large sur la question qui ouvrait la voie a quelque chose qui, sur le papier, pourrait être extrêmement compétitif sur mobile. Les quelques détails donnés par AMD aujourd'hui nous confortent sur cette idée même s'il faudra attendre de pouvoir juger en pratique !

Côté performances, AMD se compare à l'un des Core i7 Kaby Lake Refresh (pas le meilleur) en 15W, le Core i7 8550U. Pour rappel, ce refresh pousse à quatre le nombre de coeurs dans ce TDP chez Intel, ce qui est une nouveauté par rapport aux générations précédentes. On vous rappellera la prudence nécessaire devant tout chiffre fourni par un constructeur d'autant que le TDP est assez variable !

Deux références sont pour l'instant annoncées par AMD, un Ryzen 7 2700U ainsi qu'un Ryzen 5 2500U. On retrouve dans les deux cas quatre coeurs avec SMT, la différence se faisant sur les fréquence (jusque 3.8 GHz contre 3.6 GHz pour le R5) et sur la configuration GPU, 10 CU d'un côté pour 8 de l'autre. La fréquence Turbo maximale pour le GPU passe également de 1300 MHz à 1100 MHz.

En bref

Après être venu attaquer frontalement Intel sur le desktop avec les Ryzen et Threadripper, AMD souhaite faire la même chose sur l'important marché des PC portables, en s'attaquant au segment porteur des CPU 15W.

Sur le papier, le mélange d'un Ryzen au Turbo recalibré avec un GPU Vega peut être tout à fait compétitif face à l'offre d'Intel. Le lancement précipité de Kaby Lake Refresh, passant de deux à quatre coeurs la partie CPU sur ces modèles chez Intel se comprend aujourd'hui assez bien. Elle remonte significativement la compétitivité côté CPU par rapport aux générations précédentes en dual core sur les tâches multithreads, même si la question des fréquences réelles tous coeurs actifs sera discutable.

Côté IGP, le "Refresh Refresh" que sont les Core 8000U d'Intel ne change rien du tout depuis Skylake et l'on peut penser que cette déclinaison de Vega peut faire significativement mieux. Reste que côté mobile, les spécifications techniques sont très théoriques. Le TDP configuré, la qualité du châssis et du refroidissement tout comme de l'intégration joue un rôle important sur les performances "réelles" d'une machine qui peuvent, à CPU égal, varier assez grandement.

Le plus gros problème pour AMD reste cependant les OEMs dont il dépend pour l'adoption, ou non de ses puces mobiles. Un problème qui fait qu'AMD n'est aujourd'hui qu'assez peu présent, hors entrée de gamme et dans des configurations souvent repoussantes, dans les catalogues des constructeurs (qui varient en plus assez fortement entre les régions pour ne pas dire d'un pays à l'autre). AMD annonce trois partenaires, Acer, HP et Lenovo sans préciser de disponibilité réelle (certains modèles, dans certaines régions, pourraient être disponibles pour les fêtes de fin d'année).

Sans leur adhésion, les mérites techniques de Raven Ridge resteront bien théoriques. On pourra peut être se faire une idée de cette adoption ou non par les OEM d'ici au CES avec toute la prudence nécessaire sur les configurations exactes proposées !

Vous pouvez retrouver l'intégralité de la présentation d'AMD ci dessous :

 
 

AMD utilisera le 12nm de GloFo en 2018

Publié le 21/09/2017 à 12:16 par Guillaume Louel

GlobalFoundries vient d'annoncer par un communiqué de presse  le lancement à venir d'un nouveau process, baptisé 12LP.

Il s'agit d'une variante de l'actuel 14LPP FinFET du constructeur qui permettra d'améliorer la densité de 15% et d'augmenter les performances de 10%. Il s'agit bien entendu de la réponse de GlobalFoundries au "12nm" de TSMC et au tout frais "11LPP" de Samsung.

La société ne donne pas de date ferme sur la disponibilité, mais le communiqué inclut une citation de Mark Papermaster, CTO d'AMD qui déclare qu'AMD "introduira de nouveaux produits clients et graphiques basés sur le 12nm de GlobalFoundries en 2018".

Les roadmaps d'AMD mentionnaient en effet une version de Zen en "14nm+" avant Zen 2 prévu en 7nm. Côté graphique, les roadmaps d'AMD incluaient aussi une version 14nm+ de Vega (avant Navi en 7nm). Dans tous les cas, AMD dispose désormais de l'option d'utiliser d'autres fondeurs s'il le souhaite pour certains produits, même si la société ne semble pas l'avoir utilisée jusque maintenant.

Pour rappel, le 7nm de GlobalFoundries, assez ambitieux, est prévu au mieux pour fin 2018.

Pilotes Radeon Software 17.9.1

Publié le 08/09/2017 à 13:55 par Guillaume Louel

AMD vient de mettre en ligne une nouvelle version de ses pilotes dédiés à ses cartes graphiques. Des pilotes qui ne coïncident pas, c'est rare, avec un support spécifique pour un jeu.

Ces pilotes corrigent un grand nombre de bugs, on retrouve par exemple des freeze sur Vega en cas de lecture d'une vidéo juste en sortie de veille.

Les pilotes et outils d'AMD voient aussi des correctifs, la ReLive Toolbar est désormais fonctionnelle sous Guild Wars 2, WattMan ne créée plus de stuttering sur les mouvements de souris lorsqu'il est ouvert (!), et l'installeur a été optimisé pour les TV 4K.

Diverses corrections de bugs concernent aussi des jeux ou des applications tierces, c'est le cas de Moonlight Blade, Titanfall 2, et... Office.

Vous pouvez télécharger ces pilotes directement sur le site du constructeur .

Dossier : Preview : AMD RX Vega64 et RX Vega56 en test

Publié le 14/08/2017 à 15:13 par Guillaume Louel

AMD propose, enfin, un nouveau GPU haut de gamme fabriqué en 14nm, décliné en deux versions. Comment se positionnent ces nouvelles venues face à la concurrence ? Réponse dans notre article !

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AMD lève le voile sur les RX Vega

Publié le 31/07/2017 à 04:30 par Guillaume Louel

Après un lancement un peu particulier d'une édition « Frontier » au second trimestre, AMD profite du Siggraph pour annoncer le « vrai » lancement de son nouveau GPU haut de gamme, Vega, en version destinée aux joueurs et portant le nom de RX Vega. Si un grand nombre de détails avaient été dévoilés précédemment par AMD, particulièrement sur l'architecture, de nouveaux détails ont été donnés, vous trouverez donc certains rappels au milieu des nouvelles informations.

Un très gros, et très dense GPU

Il aura fallu beaucoup de patience, mais AMD va enfin lancer son premier gros GPU 14nm, connu sous le nom de code Vega 10. Il s'agit effectivement d'un très gros GPU puisqu'il compte 12.5 milliards de transistors.

  • GP100 : 15.3 milliards de transistors pour 610 mm²
  • Vega : 12.5 milliards de transistors pour 486 mm²
  • GP102 : 12.0 milliards de transistors pour 471 mm²
  • Fiji : 8.9 milliards de transistors pour 598 mm²
  • GM200 : 8.0 milliards de transistors pour 601 mm²
  • GP104 : 7.2 milliards de transistors pour 314 mm²
  • GK110 : 7.1 milliards de transistors pour 561 mm²
  • Hawaii : 6.2 milliards de transistors pour 438 mm²
  • Polaris 10 : 5.7 milliards de transistors pour 232 mm²
  • GM204 : 5.2 milliards de transistors pour 398 mm²
  • Tonga : 5.0 milliards de transistors pour 368 mm²
  • GP106 : 4.4 milliards de transistors pour 200 mm²
  • GK104 : 3.5 milliards de transistors pour 294 mm²
  • GM206 : 2.9 milliards de transistors pour 228 mm²
  • Pitcairn : 2.8 milliards de transistors pour 212 mm²
  • GK106 : 2.5 milliards de transistors pour 214 mm²
  • Bonaire : 2.1 milliards de transistors pour 158 mm²

Vega est donc légèrement plus gros que le GP102, utilisé chez Nvidia sur les GTX 1080 Ti (les GTX 1080 "classiques" utilisent le GP104, plus petit pour rappel).

  • Vega : 25.7 millions de transistors par mm²
  • GP102 : 25.4 millions de transistors par mm²
  • GP100 : 25.1 millions de transistors par mm²
  • Polaris 10 : 24.6 millions de transistors par mm²
  • Tonga : 13.6 millions de transistors par mm²
  • Pitcairn : 13.2 millions de transistors par mm²
  • GP104 : 22.9 millions de transistors par mm²
  • GM204 : 13.1 millions de transistors par mm²
  • GM206 : 12.7 millions de transistors par mm²

Si l'on calcule la densité, on peut voir que Vega se place légèrement en tête du classement, ce qui n'est en soit pas très important. La densité est un peu meilleure que sur Polaris 10, mais l'écart est plutôt léger. Comme Polaris, Vega est fabriqué par GlobalFoundries sur leur process 14 LPP.

Mémoire HBM2

Sans surprise, c'est de la mémoire HBM2 qui accompagne Vega, deux puces de 4 Go sont placées à côté du die sur un interposer. La mémoire est interfacée en 2048 bits, ce qui permet d'obtenir une bande passante de 484 Go/s, soit exactement la même bande passante que l'on peut trouver sur une 1080 Ti (qui utilise de la GDDR5X).


A gauche Fiji, à droite Vega, les puces HBM2 sont significativement plus grosses

Contrairement à Fiji qui utilisait quatre puces pour un bus mémoire 4096 bits, on se limite à deux puces pour RX Vega.

64 CU et 4096 Stream processors

Si AMD n'a pas prononcé une fois l'acronyme GCN durant sa présentation, en pratique on retrouve bien une architecture similaire aux GPU précédents du constructeurs. On retrouve donc 64 Compute Unit, affublées d'un très marketing « Next Gen » pour 4096 unités de calculs (ce qu'AMD appelle Stream processors). C'est deux fois plus d'unités qu'une Radeon 470, mais autant que Fiji. De la même manière on retrouvera aussi 256 unités de textures et 64 ROPs.

A l'intérieur des CU AMD a procédé a de petites améliorations par rapport à Polaris avec de nouvelles instructions de texturing capables de stocker deux données 16 bits dans un registre 32 bits.

 
 

AMD illustrait cela avec une version spécifique de la démo Time Spy de 3D Mark ou l'application d'instructions 16 bits (AMD regroupe cela derrière le nom Rapid Packed Math) permet de voir des gains assez intéressants, dans le cas de la génération de bruit, le passage d'instructions INT32 à des INT16 permet un gain pratique de 25% de performances sur cet algorithme, et le passage en FP16 des FFT utilisées pour les effets de bloom permet un gain de 20% de performance sur cette partie du rendu. Reste à voir si les développeurs suivront, ce n'est pas la première fois qu'AMD met en avant le FP16 avec des résultats pratiques limités.

On notera que le jeu d'instruction interne gagne 40 nouvelles instructions, qui incluent aussi de nouvelles instructions pour les crypto-monnaies.

Une gestion mémoire « façon CPU »

Un des changements les plus originaux apporté par Vega concerne la gestion de la mémoire. De manière historique, la mémoire embarquée par les GPU doit être gérée manuellement par les développeurs (avec plus ou moins de facilité en fonction des API utilisées) qui doivent remplir (et faire de la place si nécessaire) eux même la mémoire graphique. Un système de fonctionnement très basique, et très différent de ce que l'on connaît sur les CPU.

Sans rentrer trop dans les détails, les CPU et les systèmes d'exploitation comme Windows utilisent ce que l'on appelle un système dit de pagination mémoire. Un programme n'accède jamais vraiment à la mémoire système de manière directe, il alloue de la mémoire sous la forme de blocs (des pages mémoires) qui utilisent un système d'adressage virtuel. En pratique, le programme ne sait pas à quel endroit exact ses données sont stockées, une possibilité exploitée par les systèmes d'exploitation avec la gestion de mémoire virtuelle qui permet d'étendre la quantité mémoire disponible en stockant des pages mémoires dans un fichier (sous Windows, le fameux pagefile.sys). Le système s'occupe alors lui même de stocker les pages les moins utilisées sur disque, et les pages les plus utilisées sont gardées en mémoire centrale.

Avec Vega, AMD s'est inspiré de cela en proposant un mode de fonctionnement alternatif baptisé HBCC (High Bandwidth Cache Controller). Pour s'en servir, on activera ce mode dans le driver d'AMD où l'on définira la taille de l'espace virtuel (par exemple, 32 Go).

Par la suite, un jeu qui se lancera se verra rapporté par le driver le fait que (dans notre exemple) 32 Go de mémoire sont disponible (au lieu de 8). Il pourra allouer comme à l'habitude sa mémoire, mais de manière transparente, le GPU va paginer la mémoire. Les pages pourront ainsi être placées au choix en HBM2, ou en mémoire système.

 
 

C'est le GPU (et son driver) qui gèrera ainsi la mémoire, la HBM2 étant vue comme un cache exclusif par rapport à l'espace virtuel. En pratique, cela permet de faire tourner des applications qui ont besoin de plus de mémoire que ce dont dispose la carte graphique, on est alors uniquement limité par la bande passante PCI Express lorsqu'il faut transférer des pages d'un endroit à l'autre (l'équivalent du swap).

Sur le papier, l'idée d'amener les GPU dans la modernité pour la gestion mémoire peut sembler intéressante. Le fait que les jeux doivent gérer eux même leur mémoire fait qu'en pratique, cette gestion est rarement fine, pour ne pas dire grossière. La majorité des données allouées sont rarement nécessaires en simultanée pour le rendu d'une frame et disposer d'un mécanisme de swap de ce type pourrait permettre, dans un temps long, de faire tourner des jeux avec des niveaux de textures plus élevés qui ne rentreraient pas dans les 8 Go présents sur la carte.

Cela reste cependant un avantage très théorique qui dépendra de la qualité de l'implémentation du système. Car le cout d'un échange de données entre la mémoire centrale et celle du GPU n'est pas nul et l'on risque de se retrouver, au delà de démonstrations savamment choisies avec des lags dues à ces transferts. Quelque chose de tout à fait acceptable dans un cas d'utilisation d'applications professionnelles ou un ralentissement vaut mieux qu'une impossibilité de fonctionner.

Si l'idée sur le fond nous semble bonne, nous resterons donc prudent sur ce qu'elle pourrait apporter en pratique pour la déclinaison « jeu » de Vega.

Un support DirectX 12 plus complet

Avec Vega, AMD améliore son support de DirectX 12 par rapport à Polaris :

Le premier sur lequel AMD n'a pas vraiment communiqué dans sa présentation est la gestion du standard swizzle, un mode spécifique d'alignement des données pour les textures  qui permet d'améliorer la rapidité de certains algorithmes . La fonctionnalité n'est gérée que par Vega aujourd'hui.

L'autre changement concerne la rasterization, la transformation d'un triangle en pixels. DX12 ajoute le concept de conservative rasterization  qui permet d'améliorer la manière dont cette transformation s'opère en ajoutant des règles plus claires sur les algorithmes utilisés pour éviter les incertitudes dans le rendu.

 
 

Pascal chez Nvidia supportait déjà les deux premiers tiers de cette fonctionnalité, le premier est surtout utile au tiled rendering, la génération de light maps et des shadow maps. Le second réduit un peu plus l'incertitude ce qui est surtout utile pour les rendus types voxel. Le troisième niveau que supporte Vega ajoute une variable dans le langage des shaders de DirectX (HLSL) qui permet de régler finement le niveau de sous estimation que l'on désire, une fonctionnalité qui permet d'optimiser l'occlusion.

Vega gère également de nouveaux types de shaders, baptisés primitive shaders qui peuvent remplacer les vertex/geometry shaders pour réaliser de nouveaux types de rendus plus efficaces avec la possibilité d'éliminer beaucoup plus efficacement des primitives. Là encore cela demandera un travail important aux développeurs ce qui fait qu'on peut douter qu'elle soit exploitée, mais AMD disposerait d'un path alternatif dans ses pilotes qui permettrait au cas par cas d'obtenir des gains.

Sorties vidéo améliorées

Au delà de l'architecture, la gestion des sorties vidéos a été améliorée, par rapport à Polaris on peut désormais piloter deux écrans 4K 120 Hz en simultanée. Pour les modes HDR, on passe de un à trois écrans 4K 60 Hz, et le support d'un écran 4K 120 Hz ou 5K 60 Hz.

D'autres petits détails ont aussi été améliorés, le décodage hardware H.264 par exemple fonctionne désormais pour les vidéo 4K 60 Hz (cette résolution n'était gérée que pour H.265 par Polaris). Du côté de la virtualisation, VCE (les fonctionnalités de décodage/encodage vidéo) sont désormais également disponibles dans les machines virtuelles.

RX Vega en pratique : trois cartes

Avec son GPU Vega 10, AMD va lancer trois versions destinées aux joueurs :

Le haut de gamme est représenté par les RX Vega 64, disponibles à la fois en version classique et watercoolée. Cette dernière dispose d'un TDP plus élevé, de 345W là où la version classique se contente d'un déjà bien elevé TDP de 295 watts. La différence entre les deux modèles tient dans les fréquences, les derniers MHz se payant très chers en matière de consommation.

En dessous on retrouvera les RX Vega 56 qui, comme leur nom l'indique, ne disposent que de 56 CU actifs et d'un TDP bien plus contenu de 210 watts. Il faut noter que les cartes disposent de deux bios et que les caractéristiques indiquées dans ce tableau sont, sauf erreurs, celles du mode le plus performant. Le second BIOS réduit le TDP de 15% ce qui ramènerait la version watercoolée à un beaucoup plus normal 300W.

Et les performances ?

Côté performance, nous n'avons pas encore pu tester les cartes mais les premiers chiffres montrés par AMD laissent penser que l'on se situe autour (voir un peu en dessous) d'une GTX 1080. Un niveau de performance qui, compte tenu du TDP annoncé et du nombre de transistors semble montrer un rendement qui ne progresse pas vraiment vis à vis de la concurrence.

Une stratégie tarifaire à base de bundles

Côté prix, AMD tente une stratégie un peu originale pour essayer de contrer le problème du mining mais qui ne satisfera pas forcément tout le monde. Il y aura deux types de cartes disponibles, d'abord les modèles « classiques » vendus nus, dont la disponibilité risque d'être limitée, et de l'autre, un système de « packs ».

Les prix annoncés par AMD sont donc pour les versions nues :

  • Radeon RX Vega 64 : 499$
  • Radeon RX Vega 56 : 399$

En parallèle on trouvera plusieurs packs :

  • Radeon RX Vega 64 Aqua Pack (version watercooling) : 699$
  • Radeon RX Vega 64 Black Pack : 599$
  • Radeon RX Vega 56 Red Pack : 499$

Par rapport à la version nue, les versions « Pack » sont vendues 100$ plus cher. En contrepartie, elles incluront deux jeux (vraisemblablement Wolfenstein II et Prey) d'une valeur annoncée de 120$. L'achat d'une version Pack inclura également une réduction de 200$ dans le cas d'un achat simultanée avec un écran Samsung CF791 34 pouces, et de 100$ sur l'achat simultanée avec un Ryzen 7 et une carte mère X370.

Ces packs promotionnels seront disponibles, sous une forme ou sous une autre, chez certains revendeurs. Les modalités exactes restent à préciser et devraient varier selon les pays pour des raisons légales.

AMD voit dans ces packs une solution pour rendre disponibles plus de cartes pour les joueurs, même si nous sommes relativement circonspects sur cette raison. L'autre mesure prise par AMD - limiter l'achat à une carte par client chez les revendeurs - semble plus efficace pour contrer le problème.

AMD nous a indiqué qu'il s'attend à ce que et les packs, et les cartes nues soient disponibles simultanément au lancement, ce que l'on peut espérer. En pratique on notera que la version watercooling n'est disponible qu'en pack, et que le radiateur édition limité dont nous vous montrions les photos hier sera lui aussi réservé au Black Pack. Les modèles nus utiliseront un carter plus classique, noir, rappelant celui utilisé sur les 390X.

Notez que si les différents partenaires d'AMD devraient vendre ces cartes de référence sous leur marque, il faudra attendre au mieux la fin du troisième trimestre, ou le quatrième trimestre pour voir débarquer les modèles à refroidissement custom.

En ce qui concerne la date de lancement, AMD nous a indiqué que ces les Vega RX seraient disponibles pour le 14 août.

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