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CES: Intel ne change pas sa communication de crise

Tags : Intel; VR;
Publié le 09/01/2018 à 18:35 par Guillaume Louel

Cette année, c'est à Intel que revenait le rôle d'ouvrir officiellement le CES avec le premier keynote du salon. Et c'est un Brian Krzanich en apparence très détendu qui s'est attelé à la tâche.

Ses premiers mots ont été pour évoquer les failles de sécurité Meltdown et Spectre, et le CEO a continué sur la ligne de communication d'Intel, mélangeant les trois vulnérabilités (Meltdown ne touchant que les processeurs Intel et le Cortex-A75 d'après ARM) et se félicitant de voir que toute l'industrie s'était réunie pour faire face et trouver des solutions. C'est effectivement vrai pour la faille commune Spectre et plus généralement dans le développement de solutions pour contrer les attaques side channel basées sur les mesures de temps. Après Firefox, c'est Apple qui hier a déployé des changements dans son navigateur pour limiter la précision des instructions Javascript de mesure de temps (passant leur granularité a 1ms).

Intel ne change donc pas les grandes lignes de sa communication de crise, mais l'on a noté deux choses surprenantes dans le discours du CEO sur ce sujet. La première concerne le fait que Brian Krzanich ait dit qu'à sa connaissance, ces failles n'avaient pas eu d'impact sur les données de ses clients. Au delà du fait qu'il parait bizarre que le département légal d'Intel ait autorisé cette phrase, en pratique Meltdown est bel et bien exploitable aujourd'hui sur les systèmes d'exploitation non patchés (un PoC exploitable complet est désormais disponible ici sur GitHub , celui utilisé par l'université autrichienne qui a trouvé la faille. Les PoC de Google Project Zero sont disponibles ici ), et il parait bien risqué de tenter d'affirmer que cela n'a eu aucune conséquence concrète.

La seconde concerne une petite inflexion sur la question des performances. Après avoir indiqué que les pertes de performance seraient minimales, Intel a quelque peu changé de discours en indiquant que l'impact sur les performance était très dépendant des charges et qu'ils continuaient a travailler pour limiter ces pertes. En pratique, on a pu voir ces derniers jours que les mises à jour du microcode d'Intel (pour la seconde faille Spectre sur les branchements, spécifiques aux Haswell et supérieurs) semblent avoir un impact parfois plus important que le patch KPTI sur certains types de charges, avec parfois certains problème de stabilité. Et les divers patchs dans les environnements virtualisés semble parfois avoir des impacts plus ou moins sévères, les solutions non virtualisées semblant bien moins impactées aujourd'hui (ce qui n'est pas une très bonne nouvelle pour les fournisseurs de Cloud bien entendu).

On pointera également que Bloomberg  a dévoilé quelques détails supplémentaires sur la vente par Brian Krzanich de ses options/actions dans la société qu'il dirige en novembre dernier. Intel explique que ces ventes sont tout à fait classiques et suivent un plan préétabli en 2015. L'article de Bloomberg  a repris l'historique des ventes d'action du CEO ces dernières années et si la stratégie semblait suivre un plan pré établi, en pratique en novembre elle a significativement divergé avec un nouvel ordre passé fin octobre, le CEO se séparant fin novembre de la moitié de ses actions pour revenir a la position minimale imposée par le comité exécutif d'Intel (250 000 actions).

Comme le pointait il y a quelques jours Matt Levine , il parait fort peu probable que le CEO d'Intel n'ait pas été amplement conseillé sur le potentiel conflit d'intérêt et les questions que cela poserait vis a vis de l'annonce de la faille Meltdown. Au minimum, on peut questionner le signal envoyé aux investisseurs d'Intel par cette position minimale, qui peut être interprétée comme un manque de confiance du dirigeant dans sa société, ou signaler possiblement la fin proche de son mandat. Etant donné la taille des ventes (644135 options et 245753 actions), un ancien membre du SEC (Security Exchange Commission, en charge de ces sujets) interrogé par nos confrères estime qu'il est obligé qu'elle regarde en détail la question. Une chose est certaine, toutes ces discutions n'arrangent pas la communication de crise du constructeur.

Au delà de tout cela, la conférence tenue par Intel était, comme celle de Nvidia la veille, fortement dépourvue d'annonces sur le monde du PC. Les sujets (techniques) qui fâchent comme les retards amples du 10nm, et l'arrivée d'un Whiskey Lake sur les roadmaps semblant retarder encore la prochaine finesse de gravure du constructeur n'ont même pas été approchés.

La majorité de la conférence tournait autour de technologies graphiques (!) comme la capture d'événements sportifs en réalité virtuelle (Intel sera partenaire des prochains Jeux Olympiques d'hiver et produira 15 événements en VR en direct, et 15 à la demande), ou diverses technologies de capture volumétriques (par le biais de plusieurs caméra) pour pouvoir changer dynamiquement le point de vue en recalculant de nouveaux points de vue virtuels (quelque chose d'utilisé dans diverses itérations dans les retransmissions de sports américains). On notera que toutes ces discutions graphiques se sont faites sans mentionner l'arrivée de Raja Koduri, ou même les futurs produits graphiques pour PC qu'Intel devrait développer dans les années à venir.

On notera que le CEO a mentionné la puce de test Loihi qui avait été dévoilée en septembre dernier . Cette puce de test est un accélérateur pour les réseaux neuronaux (en mode training et inference) qui semble surtout servir a replacer le constructeur dans la discussion sur le sujet de l'intelligence artificielle (ou les GPU sont plus massivement utilisés).

Enfin, un prototype de processeur quantique 49 qubit a été montré rapidement sur scène, deux mois après la présentation d'un prototype 17 qubit. Dans son communiqué de presse , Intel estime qu'il faudra probablement encore 5 à 7 ans pour voir des applications concrètes autour de ces puces et qu'un million de qubit semble le minimum pour avoir un intérêt commercial.

Pilotes Radeon Software 17.11.4

Publié le 30/11/2017 à 11:58 par Guillaume Louel

AMD vient de mettre en ligne une nouvelle version de ses pilotes pour cartes graphiques, les Radeon Software 17.11.4. Pour cette mouture, le constructeur apporte un support optimisé pour des applications VR comme Doom VFR et l'open beta d'Oculus Dash.

Ces pilotes résolvent également un bug sous Star Wars Battlefront II lorsque l'on change de résolution sur des configurations Crossfire. Ce sont surtout les utilisateurs de Vega qui noteront deux correctifs, un premier concernant les valeurs de fréquence/consommation qui pouvaient "être inexactes". Beaucoup plus curieux, un ajustement de la taille des segments lorsque l'on utilise le mode HBCC pour résoudre des problèmes d'instabilités sur certaines configurations.

Ces pilotes sont, comme toujours, disponibles directement sur le site d'AMD pour Windows 10 et Windows 7 en version 64 et 32 bits .

Intel montre Cannon Lake et mise sur la VR

Publié le 05/01/2017 à 13:59 par Frédéric Cuvelier

Intel a fait la démonstration lors de sa conférence  du CES 2017 d'un ordinateur portable 2-en-1 annoncé comme équipé d'une puce Cannon Lake. Intel cherche ainsi à rassurer quant à la tenue de son planning en ce qui concerne le 10nm qui reste prévu pour la fin de l'année.

Rappelons que Cannon Lake ne sera décliné que sur mobile et en version 2 coeurs, afin de de viser le segment qui profitera le plus du passage au 10nm côté consommation mais aussi d'essuyer les plâtres de la montée en puissance du 10nm sur une petite puce après un lancement du 14nm pour le moins problématique. Il faudra a priori attendre un an de plus que le 10nm soit étendu à d'autres usages.

Par ailleurs Intel s'est surtout concentré sur la VR lors de cette conférence, même si en parallèle il a notamment annoncé son modem 5G (fonctionnant en sub-6 GHz et mmWave). Il a notamment été question de la mise en production du projet Alloy, un concept de casque mêlant réalité virtuelle et réalité augmentée, en fin d'année mais aussi de l'arrivée de la technologie de VokeVR dans l'Oculus Rift, elle qui officie déjà dans le Gear VR de Samsung.

VokeVR est une entreprise qui a développé une plate-forme de diffusion d'événements en direct et en réalité virtuelle, en s'appuyant sur un procédé de capture vidéo stéréoscopique propriétaire. Intel a fait l'acquisition de cette société il y a deux mois.

Alors que AMD fourbit ses armes autour de Ryzen, Intel semble donc négliger ce qui a fait sa force jusqu'ici, préférant se tourner vers ce qu'il considère comme l'avenir. Après avoir loupé le coche de la mobilité, Intel n'a sans doute envie d'être distancé également dans le secteur de la réalité virtuelle qu'il considère comme prometteur, mais il faudra plus qu'une conférence dédiée pour y parvenir !

Les dernières nouvelles de la VR

Publié le 31/10/2016 à 18:15 par Guillaume Louel

Beaucoup d'annonces ont été faites ces dernières semaines du côté de la réalité virtuelle, nous allons tenter de profiter de cette actualité pour résumer les plus importantes.

Vue par beaucoup dans l'industrie comme un possible moteur pour pousser en avant les ventes de PC et de GPU, la réalité virtuelle n'aura pour l'instant pas vraiment eu l'impact souhaité.

Après l'arrivée des Oculus Rift et des HTC Vive plus tôt dans l'année, la question de la puissance des machines reste, selon certains, un frein à l'adoption.

Compenser la stabilité du rendu

Différentes méthodes existaient déjà pour tenter de compenser un framerate qui ne serait pas parfaitement stable. Oculus poussait depuis un moment le concept de l'Asynchronous Timewarp . L'idée est assez simple, une fois une image rendue par le GPU, un second thread va déformer cette image en la projetant en fonction des dernières informations de mouvement. Dans le cas ou le GPU est incapable de fournir l'image suivante dans les temps, la reprojection sera utilisée. La technique permet de limiter grossièrement les problèmes de mouvement de tête (l'image affichée fait que l'on "regarde" dans la bonne direction), mais ne compense évidemment pas les éventuelles évolutions de la scène (mouvement des objets, etc).

De ce côté, on notera que Valve a rajouté la semaine dernière sa propre version de la technologie dans SteamVR, baptisée Asychronous Reprojection  (la beta ne fonctionne pour l'instant qu'avec les cartes Nvidia).

En début de mois, Oculus avait annoncé une nouvelle variante de cette technologie baptisée Asynchronous Spacewarp . Les détails techniques ne sont pas nombreux, il s'agirait d'une variante de reprojection plus complexe qui utiliserait les deux images précédemment rendues pour estimer les mouvements et créer une nouvelle image intermédiaire composite sur le GPU. Les premiers retours semblent assez bons même si comme pour la reprojection classique, la technique n'est pas parfaite et génère des artefacts plus ou moins gênants selon les situations.

"Inside-out tracking"

On a également vu des annonces sur la question du positionnement dans l'espace. Les deux kits disponibles aujourd'hui utilisent des méthodes différentes dans leur approche mais avec un principe identique : la position dans l'espace du casque est déterminée par un objet extérieur. Dans le cas du Rift le positionnement est réalisé par un capteur infrarouge. Le système de HTC est un peu plus complexe et utilise deux cubes externes, l'avantage étant qu'il peut déterminer la position dans une pièce entière.

Qualcomm a présenté de son côté une plateforme de référence VR mobile  (destiné aux OEMs qui pourront proposer le produit rebadgé), qui intègre cette fois ci une détection du positionnement directement intégrée dans le casque. Un mélange de capteurs (gyroscopes, accéléromètres et magnétomètres, et possiblement les deux caméras frontales) sont mis à contribution pour déterminer la position dans l'espace sans référence externe, à une fréquence de 800 Hz. Le traitement serait effectué par un DSP intégré que l'on pourrait retrouver dans d'autres solutions.

Si Oculus travaille aussi sur ce type de positionnement (inside out tracking), c'est Microsoft  qui a surpris en annonçant la semaine dernière travailler avec plusieurs constructeurs pour proposer des casques "abordables", sous la barre des 300 dollars. Ils disposeraient eux aussi d'un système de positionnement intégré. Aucune information n'a été donné sur d'éventuelles caractéristiques, on sait au mieux que Dell, Acer, HP, Lenovo et Asus proposeront de tels modèles qui seront disponibles en 2017.

Le rôle exact de Microsoft, au delà de l'exclusivité de fonctionnement de ces casques sous Windows 10, est inconnu. Microsoft semble avoir développé une technologie de positionnement intégrée pour Hololens, il est possible que la société propose cette technologie sous licence. L'utilisation d'une solution tierce et peu coûteuse (comme celle présentée par Qualcomm) reste cependant une forte possibilité pour ces futurs casques.

Zenimax vs Facebook

Si le rachat d'Oculus par Facebook n'avait pas été très bien accueilli en général, la société s'était en prime attirée les foudres de Zenimax, maison mère d'id Software. En août 2013 (avant le rachat), John Carmack avait rejoint Oculus comme CTO (Chief Technical Officer) avant de quitter son poste chez id quelques mois plus tard, rompant définitivement tout lien  avec la société.

En mai 2014, et un mois après le rachat, Zenimax a entamé des poursuites contre Oculus VR indiquant que les contributions de John Carmack (et de quelques uns de ses collègues qui ont quitté eux aussi id Software pour Oculus) à l'Oculus Rift étaient la propriété intellectuelle de Zenimax. Dans la foulée, la société avait contre attaqué, répondant que Zenimax essayait simplement de profiter du rachat de la société par Facebook.

Mais comme le pointent nos confrères de Polygon , la plainte de Zenimax ne semble pas être sans fondement. Le contentieux entre Zenimax et Oculus date de 2012 et si John Carmack s'était défendu en indiquant qu'aucune ligne de code écrite pour son ancien employeur n'avait été utilisé chez Oculus, en pratique Zenimax reprochait à Palmer Luckey d'avoir profité des investissements, sur plusieurs années, de la société pour résoudre certains problèmes techniques de la réalité virtuelle. Quelque chose qu'il aurait reconnu par écrit.

Une analyse des disques durs de John Carmack et de l'un de ses collègues par un expert indépendant aurait apporté des éléments qui contredisent plusieurs déclarations sous serment effectuées par les employés d'Oculus. L'intégrité de certaines images disques est également remise en question par l'expert.

Les avocats de Facebook ont tenté de bloquer le partage des informations trouvées par l'expert indépendant avec Zenimax, mais le juge a rejeté cette demande. L'expert devra aussi partager les conversations avec John Carmack autour de la récupération de l'image du disque de son MacBook, dont l'intégrité est remise en question.

MAJ : Pilotes GeForce 375.57 pour Civ VI, BF1...

Publié le 24/10/2016 à 12:05 par Guillaume Louel

MAJ 24/10 : Nvidia à mis en ligne une nouvelle version de son pilote baptisée 375.63 pour corriger principalement des problèmes sous Windows 10 au niveau du menu démarrer. Une version Windows 7 est également disponible mais le constructeur n'a pas, au moment ou nous écrivons ces lignes, posté de releases notes. Nous avons mis à jour les liens pour cette nouvelle version.

NVIDIA Logo 2010 Dans la foulée de son concurrent, Nvidia vient de mettre en ligne de nouveaux pilotes pour ses cartes graphiques. Cette version 375.57 apporte des optimisations pour les gros titres du moment, à savoir Civilization VI, Battlefield 1 et Titanfall 2.

Sans surprise ces pilotes apportent aussi des optimisations pour les mêmes jeux VR, à savoir Eagle Flight VR et Serious Sam VR.Nvidia ajoute également un profil SLI pour Lineage Eternal : Twilight Resistance.

Côté correctifs de bugs, les possesseurs de GTX 650 trouveront un correctif pour le jeu GTA V ou des points apparaissaient sur les personnages. Les utilisateurs de Windows 10 notteront des améliorations dans Overwatch (corruption de textures sur les décals) et Mirror's Edge Catalyst. Un crash système au passage de 144Hz à 240 Hz sur des moniteurs BenQ à également été corrigé.

Ceux qui le souhaitent trouveront plus de détails dans les release notes  (PDF). Le téléchargement s'effectue sur le site du constructeur :

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