Actualités cartes graphiques

NVIDIA SLI à l’ESWC

Publié le 08/07/2004 à 12:47 par
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A l’occasion de l’ECWS au Futuroscope de Poitiers, NVIDIA a montré pas moins de quatre machines équipées de GeForce 6800 Ultra montées en SLI. Il s’agissait comme prévu de plateformes Intel E7525. Les cartes mères Bi Xeon étaient dotées de deux ports PCI Express 16X. En pratique il s’agit de deux connecteurs 16X mais un seul dispose des 16 canaux nécessaires pour offrir une bande passant de 4 Go/s alors que le second se contente de 4 canaux pour une bande passante d’1 Go/s. NVIDIA a toutefois confirmé l’arrivée prochaine d’une « solution maison » avec le CK08-04 qui disposera de 32 canaux PCI Express ce qui permettra d’avoir un connecteur 16X câblé en 16X et un second connecteur 16X câblé en 8X.

Pour fonctionner, le SLI réclame deux cartes aux chipsets identiques à base de 6800, 6800 GT ou 6800 Ultra. Comme prévu, NVIDIA préconise l’utilisation de deux cartes identiques, c'est-à-dire provenant du même constructeur. Dans la pratique, il sera toutefois possible d’utiliser des cartes de constructeurs différents mais flashée avec BIOS identique. Les deux cartes sont reliées entre elles part un connecteur nommé Port MIO pour Multiple Input Output. Ce connecteur permet de synchroniser les deux GPU et éviter tout décalage. Il se place sur le port dédié qui sera présent sur toutes les cartes haut de gamme PCI Express.


Une fois le système SLI installé, le driver se voit rajouter plusieurs options supplémentaires dédiées au SLI. On peut ainsi à la volée désactiver ou activer l’un des deux GPU en fonctions de ses besoins en 3D. Il est également possible d’activer les quatre sorties VGA et/ou DVI disponibles pour disposer de quatre écrans en simultané. Le driver propose également trois modes pour le SLI : Auto Select, Split Frame Rendering et Alternate Frame Rendering. Ce dernier est identique au principe des Rage Fury MAXX avec une image rendue par alternance par chaque GPU. C’est le Split Frame Rendering qui est le plus intéressant et le plus subtil. Dans ce mode l’écran est séparé horizontalement en deux zones gérées chacune par un GPU. La taille de chaque zone est modifiée par le driver en fonction de la charge nécessaire : plus la charge en calcul est grande plus la zone dédiée à un GPU diminue de taille. Il s’agit d’un équivalent au load balancing pour les cartes 3D. NVIDIA a intégré au driver une fonction qui permet d’observer en temps réel la répartition des charges grâce à une ligne horizontale. Reste à savoir si cette gestion opérée par le driver n’est pas trop gourmande en ressources CPU.

Aucun benchmark n’était réellement disponible mais il nous a toutefois été possible de lancer le test Mother Nature de 3DMark 03. Le gain par rapport à un seul GPU est d’environ 70%, ce qui est n’est pas mal du tout. De même, Farcry ou Painkiller en 1280x1024 FSAA 8X et aniso 8X apparaissaient parfaitement fluides. Reste que quelques bugs d’affichage apparaissaient ça et là et que les machines n’étaient pas parfaitement stables. NVIDIA a toutefois encore quelques mois pour peaufiner ses drivers puisque le SLI ne sera en vente qu’au troisième trimestre, en même temps que la sortie du « nForce 4 ».

ATI Catalyst 4.7

Publié le 07/07/2004 à 23:34 par
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ATI vient de mettre en ligne la version 4.7 de ces drivers Catalyst pour Windows XP/2000 que vous pouvez télécharger ici . Ces drivers supportent désormais officiellement le Temporal Anti Aliasing (cf. cette page ), et apporte notamment des améliorations de performances au niveau des vertex shader dans les applications utilisant les stencil shadows volumes. Pour la liste des nouveautés, rendez vous sur cette page  !

ATI et NVIDIA vers le 0.11µ

Publié le 07/07/2004 à 10:25 par / source: DigiTimes
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Comme vous le savez, ATI est le premier à avoir annoncé un VPU gravé en 0.11µ. Le X300 est pour rappel un X600 (4 pixel pipe / 2 vertex pipe) gravé en 0.11µ, et ce afin de réduire les coûts de production. En effet, les processus actuels de gravure en 0.11µ ne permettent pas de monter très haut en fréquence, et le X300 atteint donc 325 MHz contre 500 MHz pour un X600 XT.

Selon DigiTimes, d’autres puces graphiques PCI Express gravées en 0.11µ pourraient faire leur apparition au cours du troisième trimestre. Toujours chez ATI, on pourrait ainsi voir arriver un R430, qui serait une déclinaison 0.11µ du R423 (X800 PCI Express 0.13µ), et un RV410. Si le NV41 (12 pixel pipe) de NVIDIA devrait être gravé en 0.13µ, le NV43 (8 pixel pipe ?) pourrait être pour sa part le premier GPU de NVIDIA utilisant une finesse de gravure de 0.11µ. Toutes ces puces 0.11µ devraient être produites chez TSMC.

Far Cry & Shader 3.0

Publié le 02/07/2004 à 11:12 par
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NVIDIA et Far Cry ont collaboré à l’élaboration du patch 1.2 de Far Cry, qui apporte notamment le support du Shader Model 3.0. A l’heure actuelle ce patch n’est pas disponible publiquement, mais NVIDIA a commencé à fournir des informations dessus ainsi qu’une version beta de ce dernier.

Selon NVIDIA, les Shader Model 3.0 sont utilisés sous Far Cry à deux niveaux : au niveau des vertex shader 3.0 tout d’abord, Crytek a implémenté le Geometry Instancing pour tout ce qui est gestion de l’herbe et des arbres. Pour rappel, cette fonction permet au CPU d’envoyer les polygones au GPU par des paquets plus importants, et d’améliorer les performances.

Pour ce qui est des Pixel Shader 3.0, l’amélioration se situe au niveau des éclairages. En effet, Far Cry 1.2 utilise désormais un éclairage par pixel en une passe (mais pas un cycle) via les Pixel Shader 3.0, alors que plusieurs passes sont nécessaires en Pixel Shader 2.0 (une par lumière à priori). A priori, cela est donc lié au nombre d’instructions plus important que peuvent être exécutées par un Shader 3.0 et non pas aux branchements dynamiques. Là encore le but est d’augmenter les performances, car en terme de qualité graphique, aucun nouvel effet n’est implémenté dans Far Cry via le Shader Model 3.0.

AnandTech a effectué des tests de performances avec ce nouveau patch , en utilisant à la fois le Shader Model 2.0 et 3.0 de Far Cry sur X800 Pro, X800 XT, X800 XT PE, GeForce 6800, 6800 GT, 6800 Ultra et 6800 Ultra Extreme. Voici les gains entre SM 2.0 et 3.0 mesurés sur une 6800 Ultra Extreme :


Comme vous pouvez le voir, les gains sont très variables selon le niveau utilisé, les deux premiers étant utilisé par des démos faites par AnandTech alors que les quatre autres sont utilisé par des démos pré-enregistrées par NVIDIA. Si les démos en elles-mêmes n’ont rien à se reprocher, il ne fait pas de doute que NVIDIA n’a pas choisi ces niveaux au hasard et le meilleur test serait qu’un courageux fasse une démo couvrant tous les niveaux du jeu, afin de voir quel sont les gains au travers de son intégralité.

Pour schématiser, les gains sont moyens (mais tout de même appréciables) dans les niveaux en extérieur (3 à 7%), mais deviennent important dans ceux en intérieurs tels que volcano et regulator. Dans ces niveaux, que NVIDIA met d’ailleurs en avant dans ses documentations liées au patch 1.2 de Far Cry, l’utilisation des éclairages est plus important et c’est donc l’éclairage en une passe qui entraîne ce gain, alors que les gains dans les scènes extérieures sont plus liés au Geometry Instancing.

En 1600*1200, on gagne 15% sous research, et 11% sous Volcano, et avec l’activation de l’anti aliasing 4x et du filtrage anisotrope 8x on passe à +26 et +20% ! Côté qualité graphique, les résultats sont très proches, bien qu’il faille noter une très légère différence entre l’éclairage effectué en SM 2.0 et celui en SM 3.0. Ces derniers ne sont donc pas mathématiquement identiques, et même si la qualité est comparable, et il serait utile que Crytek donne des informations sur cette différence.

Reste que la combinaison Far Cry 1.2, ForceWare 61.x et Shader Model 3.0 met par ailleurs vraiment à mal les VPU ATI. Si dans certaines scènes telles que les deux extérieures de AnandTech la X800 XT Platinum parvient à garder la tête haute en offrant en 1600*1200 des performances supérieures à la 6800 UE, puis avec AA 4x / Aniso 8x des performances comprises entre celles de la 6800 GT et de la 6800 Ultra, les choses vont moins bien dans les niveaux utilisés par les démos fournies par NVIDIA (logique, non ?).

En effet dans ces cas, la X800 XT PE est en 1600*1200 3 fois au niveau d’une GT et 1 fois au niveau d’une Ultra, et en AA 4x / Aniso 8x elle est 1 fois au niveau d’une GT et 3 fois en dessous. Il faut toutefois noter que les Catalyst 4.7 devrait apporter des gains de performances sous Far Cry, et que les tests ont été faits avec les 4.6.

Pour résumé, il est clair que NVIDIA a inversé les choses sous Far Cry. En effet, lors de la sortie du jeu les cartes NVIDIA offraient des performances bien inférieures aux cartes ATI, et les choses ont changées avec l’arrivée des ForceWare 61.x et le patch 1.2 de Far Cry utilisant les Shader Model 3.0. Les gains lié au SM 3.0 ne sont pas toujours très importants, mais ils sont toujours présents, et peuvent atteindre 20% dans certaines scènes.

Au global les solutions NVIDIA sont désormais plus rapides que les solutions ATI sous Far Cry, puisque même dans les deux scènes les plus en faveur des X800 on a en 1600*1200 les X800 XT PE et XT qui font mieux que les 6800 UE et U, alors que la X800 Pro est au même niveau que la GT. Avec AA 4x et Aniso 8x, la XT PE est un peu au dessus d’une GT, la XT un peu en dessous, et la X800 Pro est légèrement plus rapide qu’une 6800 standard.

Il faut noter que nous ferons un nouveau comparatif des cartes X800 ATI et 6800 NVIDIA lorsque le patch Far Cry 1.2 ainsi que les futurs drivers Catalyst et ForceWare seront disponibles publiquement.

SLI : Réaction d’AlienWare

Publié le 29/06/2004 à 11:48 par
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Suite au lancement du SLI de NVIDIA, AlienWare, qui avait annoncé une solution similaire il y’a un mois, se devait de réagir. C’est désormais chose faite via un communiqué de presse au sein duquel AlienWare indique que si la solution NVIDIA est plus performante que le Video Array, AlienWare la proposera à ses clients tout en continuant de développer la technologie Video Array pour les autres fabricants tels que ATI, 3D Labs ou encore Matrox.


AlienWare précise également que contrairement au SLI, le Video Array n’est pas limité à deux cartes graphiques, et qu’il supporte le Frame Locking sur n’importe quelle carte, fonction jusqu’alors réservée aux cartes professionnelle très haut de gamme qui permet de synchroniser le taux de rafraîchissement et buffer swap entre plusieurs affichages. Bien entendu nous ne sommes pas prêt de voir des cartes mères dotées de plus de 2 ports PCI Express x16.

Le Video Array devrait être disponible au quatrième trimestre 2004 au sein de PC complet de la gamme ALX.

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