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Nvidia GeForce GTX 680 en test
Radeon HD 7990 pour avril ?
Disponibilité des Radeon HD 7870 & 7850
HIS 7970 IceQ X2 et 7950 IceQ
Nouvelles GeForce 600M : Fermi et Kepler
Parallèlement au lancement de la GeForce GTX 680, Nvidia a étendu sa famille GeForce 600M avec d'une part des modèles dérivés de la génération Fermi (GeForce 400/500M) et d'autre part, plus intéressants, des modèles basés sur un nouveau GPU de la génération Kepler.
Rappelons tout d'abord que les premières GeForce 600M ont été dévoilées en décembre et consistaient principalement en un renommage des GeForce 500M d'entrée de gamme :

Pour compléter ces premières GeForce 600M, Nvidia opère en renommage du haut de gamme mais introduit également ce qui est probablement le dernier GPU de la génération Fermi, le GF117. Il a la particularité d'être fabriqué en 28nm, ce qui devrait le rendre très peu gourmand puisqu'il s'agit d'un très petit GPU qui correspond grossièrement à un shrink du GF108, identique sur le plan des unités fonctionnelles mais fabriqué en 40nm.

La GeForce GTX 675M est tout simplement une GeForce GTX 580M renommée, qui correspond à une GeForce GTX 560 Ti fortement sous-cadencée, probablement de quoi afficher des performances plutôt de l'ordre d'une GeForce GTX 460. La GeForce GTX 670M est pour sa part une évolution légère de la GeForce GTX 570M, puisque la fréquence maximale du GPU passe de 575 à 598 MHz, un gain de 4%.
La GeForce GT 640M LE, dans sa version Fermi (il y en a une autre), est un produit étrange puisque similaire à l'une des variantes de la GeForce GT 635M. Elle propose une fréquence GPU légèrement supérieure (1%) et une fréquence mémoire inférieure (-13%).
Une troisième (sic) variante de la GT 630M voit le jour, cette fois basée sur un GF117. Elle offre plus de bande passante mémoire et une puissance de calcul 20% supérieure à celle de la seconde variante basée sur le GF108 dont la GeForce GT 620M, elle aussi basée sur le GF117, est très proche.

Plus intéressantes seront les déclinaisons du GK107, le second GPU Kepler fabriqué en 28nm, après le GK104 de la GeForce GTX 680. Ils partagent la même architecture, décrite en détail ici. Grossièrement il s'agit d'une évolution de l'architecture Fermi destinée à en augmenter le rendement énergétique, notamment en réduisant la fréquence des unités de calcul par deux mais en doublant leur nombre, ce qui au final permet de consommer moins d'énergie.

La GeForce GTX 660M est le plus gros modèle qui l'embarque et représente une évolution intéressante par rapport à la GeForce GTX 560M : +8% en puissance de calcul et +60% de bande passante mémoire. Le tout avec une enveloppe thermique que nous supposons similaire voire légèrement inférieure.
D'autres déclinaisons sont au programme, toutes basées sur ce même GPU. La GT 650M existe en version DDR3 et GDDR5. La version DDR3 se contente d'une bande passante mémoire réduite mais affiche une fréquence GPU supérieure à celle de la GTX 660M alors que la version GDDR5 dispose de la même bande passante mémoire que cette dernière mais se contente d'un GPU cadencé à une fréquence inférieure.
Si la GT 640M existe elle aussi en version DDR3 et GDDR5, il n'y a par contre plus que la bande passante mémoire qui change, la fréquence GPU, et donc la puissance de calcul, étant identique. Il s'agit probablement du meilleur compromis mobile pour ce GK107 puisque sa fréquence relativement réduite permet de proposer un rapport performances/watt très élevé. Ce sont d'ailleurs des portables équipés de cette déclinaison du GK107 que Nvidia a fourni pour les premiers tests et qui sont les premiers à arriver sur le marché, dans l'Acer Timeline M3 (M3-581TG).
Enfin, la GT 640M LE voit encore la fréquence de ce GPU se réduire et n'existe qu'en version DDR3. Notez qu'une seconde variante basée sur un GPU Fermi existe et propose une puissance de calcul plus faible de 24% mais une bande passante mémoire 75% plus élevée.
Notez que les GeForce 600M basées sur le GK107 supportent le PCI Express 3.0 ainsi que DirectX 11.1, ce qui n'est pas le cas des autres modèles. Tous supportent par contre Optimus qui permet de profiter du GPU intégré aux CPU pour prendre en charge l'affichage du bureau Windows et réduire ainsi la consommation. Cette technologie conserve cependant une limitation importante : elle est incompatible avec 3D Vision. Etant donné que Nvidia utilise une technique propriétaire pour transférer les images 3D, un GPU Intel ne peut pas en gérer l'affichage.

Au final cette nouvelle gamme mobile Nvidia ne peut que laisser un sentiment mitigé. Toute la partie de ces nouvelles solutions graphiques basées sur des GPU Fermi présentent au final peu d'intérêt par rapport à la famille GeForce 500M, n'apportent pas les avantages énergétiques vantés sans distinction par Nvidia pour la famille 600M et sont avant tout là pour créer l'illusion de la nouveauté et la valeur commerciale qui va avec, ce qui n'est jamais bon pour le consommateur.
Les quelques GeForce 600M basées sur l'architecture Kepler représentent la vraie nouveauté de cette famille et ne sont pas à confondre avec les autres modèles. Elles présentent un intérêt évident puisqu'elles permettent de faire grimper significativement le rapport performances/watt, le point crucial dans le monde mobile. Elles apportent un niveau d'efficacité qui permet enfin d'entrevoir la possibilité de jouer sur un portable de type Ultrabook.
Si Nvidia est le premier à dégainer des GPU mobiles fabriqués en 28nm, AMD ne devrait plus tarder à en faire de même. Ainsi, son GPU Cape Verde, dérivé des Radeon HD 7700, devrait être capable de concurrencer le GK107 alors que le GPU Pitcairn, dérivé des Radeon HD 7800, devrait pouvoir proposer de vraies nouveautés dans le haut de gamme mobile.
AMD Catalyst 12.3
En cette fin de mois, AMD vient de rendre disponible ses pilotes Catalyst de mars. Ils apportent, enfin, un support officiel de toutes les Radeon HD 7000 lancées jusqu'à aujourd'hui sous Windows Vista et Windows 7. Les utilisateurs de Windows XP et de HD 7000, qui ne sont probablement pas très nombreux, devront attendre les Catalyst 12.4 pour disposer de pilotes beta pour leurs cartes.

Côté changements on retrouve :
- Correction de ralentissements au chargement du CCC
- Correction de clignotements et de corruptions de textures sous Elder Scrolls : Skyrim avec l'anti aliasing activé
- Correction de crash dans Alan Wake sous Crossfire en mode DX9
- Correction de crash aléatoire sous Far Cry 2 en mode High
- Correction de crash sous HAWX lorsque l'on active le MLAA via le CCC pendant que le jeu tourne
- Correction de plantage sous le bench Furmark en mode High Performance
- Correction de corruptions après un alt-tab sous Quake 4 en mode High Performance
- Correction de textures clignotantes et corrompues sous XPlane
Comme d'habitude, le téléchargement s'effectue sur le site d'AMD :
Les GeForce GTX 680 débarquent
Comme prévu, les GeForce GTX 680 débarquent sur les étalages dès leur lancement, une très bonne chose. Les cartes ASUS, EVGA, Gainward, Gigabyte, PNY, Point Of View ou encore Zotac sont ainsi disponible dans nos contrées ou le seront dans quelques jours, avec un tarif qui débute à celui annoncé par Nvidia soit 499 € TTC.

Pour le moment toutes ces cartes sont identiques d'un point de vue matériel puisque livrée directement par Nvidia aux fabricants. Il faudra ainsi attendre quelques semaines pour voir arriver les premiers modèles personnalisées.
[TAGPRICERANGE|5|"ASUS GTX680-2GD5"|761665] : de [TAGPRICERANGE|5|""|761665] (garantie 3 ans constructeur)
[TAGPRICERANGE|5|"EVGA GeForce GTX 680"|761693] : de [TAGPRICERANGE|5|""|761693] (garantie 3 ans constructeur)
[TAGPRICERANGE|5|"Gigabyte GV-N680D5-2GD-B"|761677] : de [TAGPRICERANGE|5|""|761677] (garantie 3 ans constructeur)
[TAGPRICERANGE|5|"MSI N680GTX-PM2D2GD5"|761661] : de [TAGPRICERANGE|5|""|761661] (garantie 3 ans constructeur)
[TAGPRICERANGE|5|"PNY GF680GTX2GEPB"|761663] : de [TAGPRICERANGE|5|""|761663] (garantie 3 ans constructeur)
[TAGPRICERANGE|5|"Point Of View GeForce GTX 680"|761691] : de [TAGPRICERANGE|5|""|761691] (garantie 2 ans constructeur)
[TAGPRICERANGE|5|"Zotac GeForce GTX 680"|761671] : de [TAGPRICERANGE|5|""|761671] (garantie 5 ans constructeur si enregistrement auprès de Zotac dans les 14j, 2 ans sinon)
Dossier GeForce GTX 680 finalisé

Après une journée marathon, notre dossier consacré à la GeForce GTX 680 est enfin bouclé. Par rapport à la première publication en début d'après-midi, nous y avons ajouté l'imagerie thermique, les relevés complets de températures, les photos de la carte ainsi qu'une mesure des débits théoriques au niveau de la géométrie, des unités de textures et des ROP.
P.S. : Afin de conserver une uniformité au niveau des commentaires, ceux-ci ne sont autorisés que sur le dossier à proprement parler.
Lucid DynamiX pour Skyrim
Lucid vient d'annoncer dans un communiqué de presse (PDF) la mise à disposition d'un nouveau logiciel pour le moins original. Baptisé DynamiX, il s'adresse en priorité aux possesseurs de GPU modestes en proposant de modifier en temps réel le rendu 3D pour rendre jouable des jeux qui ne le sont pas pour cause de gourmandise graphique.
En pratique, le logiciel utilise les technologies de manipulation du rendu 3D déjà développées par Lucid pour diminuer la résolution de ce que l'on appelle les Render Target. Il s'agit pour rappel de buffers de calculs intermédiaires utilisés dans le rendu 3D, qui peuvent servir notamment pour contenir des textures ou servir de buffer de destination pour des opérations à base de shaders. En diminuant la taille à la volée des buffers, DynamiX semble ainsi réduire la charge graphique avec une meilleure granularité que ce que peuvent permettre certains jeux.

Si le concept tient debout en théorie - les développeurs de jeux font déjà varier la taille des Render Target en fonction de la quantité de texture choisie dans les options de leurs titres, par exemple - comme souvent avec Lucid les problèmes viennent dans les détails. Une première difficulté venant de savoir quels Render Target doivent être ciblés (certains sont plus importants que d'autres, tous les réduire pourrait par exemple rendre les menus inutilisables ou empêcher la lecture d'informations en overlay type minimap), une intervention humaine est nécessaire, pour chaque jeu, et éventuellement mis à jour à chaque patch en cas de changement sur le moteur. Idéalement les développeurs de jeux sont les plus à même à effectuer cette tâche, même si assez souvent ils ne le font pas pour l'entrée de gamme graphique que représentent souvent les CPU avec partie graphique intégrée.
C'est d'ailleurs sans surprise que si la solution est plus ou moins présentée comme pouvant fonctionner dans tous les jeux, Lucid ne propose aujourd'hui qu'une "preuve de concept" sous la forme d'une beta de son logiciel réservé exclusivement à Skyrim. Ce n'est pas la seule limitation puisque pour pouvoir l'utiliser, il faut également disposer selon les releases notes (PDF) d'une machine mobile disposant d'un processeur avec GPU intégré (type Core i Sandy Bridge chez Intel ou APU Llano chez AMD), dans un portable qui ne dispose lui-même pas de GPU additionnel. Un public limité donc, mais ceux qui disposent d'une telle machine mobile, et de Skyrim, peuvent télécharger le logiciel en version 32 et 64 bits sur le site de la marque , il faudra en prime s'enregistrer sur le site de vente en ligne du constructeur pour obtenir une clef d'activation.


