Radeon RX 460 vs GeForce GTX 1050 / GTX 1050 Ti : le test de cartes Asus, Gigabyte, MSI, Sapphire et Zotac

Multi-Resolution Shading : petit coup de boost
Initialement introduit dans le cadre de la VR, le Multi-Resolution Shading est une technique de rendu qui consiste à réduire la résolution en périphérie de manière à améliorer les performances. Lors de la GDC 2016, Nvidia avait annoncé son intention de la rendre disponible également en dehors de la VR, notamment pour aider les cartes graphiques d'entrée de gamme.
Dans ce contexte, le MRS permet de maintenir une qualité plus élevée au centre de l'image, là où le regarde du joueur se concentre dans certains types de jeux tels que les FPS. De quoi pouvoir éventuellement proposer un compromis intéressant au niveau des options graphiques.

Le problème du MRS est qu'il doit être implémenté par les développeurs directement au niveau du moteur de jeu. Nvidia ne peut pas simplement le forcer via ses pilotes. Le premier et seul jeu à l'implémenter est Shadow Warrior 2. Le jeu propose des versions conservatrice et agressive de l'algorithme de Nvidia :

Qu'est-ce que cela donne en pratique ? Voici des extraits en pleine résolution du coin supérieur droit de screenshots pris en 1080p :

[ Rendu classique ] [ MRS Conservative ] [ MRS Aggressive ]
La version conservatrice du MRS n'est pas si simple que cela à discerner alors que la réduction de résolution est plus évidente en version agressive. En phase de jeu par contre cela passe plutôt inaperçu en ce qui nous concerne, excepté quand un effet de bloom prononcé se retrouve appliqué au niveau de l'épée. Il y a probablement à ce sujet des possibilités de mieux exploiter la technique pour ne l'appliquer qu'à certaines passes de rendu et en traiter d'autres tels que certains effets de post traitement en pleine résolution.
Quel est l'impact sur les performances ?
Sur notre test rapide, la version conservatrice du MRS permet de gagner 4% et la version agressive 13%. Des gains qui sont donc limités, probablement parce que la prise en charge du rendu en résolution multiple a un surcoût à prendre en compte.
Pour réellement intéresser les développeurs, cette approche de Nvidia devrait selon permettre d'obtenir des gains plutôt de l'ordre de 25%. A voir si le MRS pourra faire mieux dans d'autres titres mais en attendant l'intérêt reste limité et n'est pas un argument décisif en faveur des GeForce GTX 1050.


2 - Polaris 11 vs GP107 : match en 14nm
3 - Spécifications complètes et Direct3D 12
4 - Les Radeon RX 460 : Asus, Gigabyte et Sapphire
5 - Les GeForce GTX 1050 et 1050 Ti : MSI et Zotac
6 - Protocole de test
7 - Performances théoriques : pixels
8 - Performances théoriques : géométrie
9 - Fréquences, GPU Boost et overclocking
10 - Consommation, efficacité énergétique
11 - Nuisances sonores et température GPU
12 - Benchmark : 3DMark Fire Strike et Time Spy
13 - Benchmark : Anno 2205
14 - Benchmark : Ashes of the Singularity
15 - Benchmark : Battlefield 4
16 - Benchmark : Crysis 3
18 - Benchmark : DOOM
19 - Benchmark : Dying Light
20 - Benchmark : Fallout 4
21 - Benchmark : Far Cry Primal
22 - Benchmark : Grand Theft Auto V
23 - Benchmark : Hitman
24 - Benchmark : Project Cars
25 - Benchmark : Rise of the Tomb Raider
26 - Benchmark : Star Wars Battlefront
27 - Benchmark : The Division
28 - Benchmark : The Witcher 3 Wild Hunt
29 - Récapitulatif des performances
30 - Multi-Resolution Shading : petit coup de boost
31 - Conclusion
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