AMD Radeon HD 7970 & CrossFireX en test : 28nm et GCN
Publié le 22/12/2011 (Mise à jour le 24/12/2011) par Damien Triolet

Mise à jour du 24 décembreCompte tenu du lancement quelque peu précipité par rapport au timing initialement prévu, il nous a été impossible de traiter au départ tous les points que nous avions prévus.
Nous avons cependant mis à jour le dossier avec :
- des photos thermiques de la Radeon HD 7970 et tous les résultats qui les accompagnent
- des mesures de performances dans les jeux avec PowerTune en +20%, -10% et -20%
- des mesures de consommation dans un jeu (Anno 2070) et en veille écran
- un graphe de performances par watt
Nous évaluons également la possibilité d'intégrer quelques tests autour du PCI Express 3.0 et du GPU computing, ce dernier point étant relativement complexe tant il est difficile d'obtenir des résultats pertinents. Une application peut ainsi être nettement plus rapide sur une architecture que sur une autre simplement à cause d'un détail spécifique au code en question. Pour le PCI Express 3.0 les premiers résultats montrent qu'en x16 l'impact est infime sauf dans quelques cas de GPU computing : son intérêt sera surtout sur les plates-formes fonctionnant en x8/x8 en CrossFire, voir en x8/x4/x4 comme le permet le futur chipset Z77.
Le testPour ce test, nous avons revu notre protocole de manière à inclure de nouveaux jeux : Anno 2070, Batman Arkham City, Battlefield 3, F1 2011 et Total War Shogun 2. Nous y avons également ajouté Project Cars, un jeu en cours de développement et qui n'a pas encore été optimisé pleinement. Il ne sera donc pas intégré à l'indice, mais il sera intéressant d'observer les performances des différentes cartes dans le temps.
Nous avons décidé de ne plus utiliser le niveau de MSAA (4x et 8x), comme critère principal pour segmenter nos résultats. De nombreux jeux au rendu différé proposent d'autres formes d'antialiasing, la plus courante étant le FXAA développé par Nvidia. Cela n'a donc plus de sens d'organiser un indice autour d'un certain niveau d'antialiasing, ce qui nous permettait par le passé de juger de l'efficacité du MSAA qui peut varier suivant l'implémentation.
En 1920x1080, nous avons dès lors exécuté les tests d'une part avec un niveau de qualité très élevée, ce qui inclus d'office un minimum d'antialiasing (soit du MSAA 4x, soit du FXAA/MLAA/AAA) et d'autres part avec un niveau de qualité extrême. Les tests ont également été effectués en 2560x1600 et en résolution surround 5760x1080 en qualité très élevée.
Nous n'affichons plus les décimales dans les résultats de performances dans les jeux pour rendre les graphiques plus lisibles. Ces décimales sont néanmoins bien notées et prises en compte pour le calcul de l'indice. Si vous êtes observateurs vous remarquerez que c'est également le cas pour la taille des barres dans les graphes.
Les Radeon ont été testée avec les pilotes beta 8.921.2-111215a et les GeForce avec les pilotes 290.36.
Configuration de testIntel Core i7 980X (HT et Turbo désactivés)
Asus Rampage III Extreme
6 Go DDR3 1333 Corsair
Windows 7 64 bits
Pilotes GeForce 290.36
Catalyst beta 8.921.2.111215a


Sommaire
1 - Introduction
2 - Tahiti : 2048 unités de calcul et bus 384 bits
3 - GCN : l'abandon du VLIW
4 - GCN : des caches et 2 ACE pour le GPU computing
5 - Video Codec Engine et HDMI 1.4a 3 GHz
6 - PowerTune et ZeroCore Power
7 - Spécifications, Radeon HD 7970 de référence, overclocking
8 - PowerTune : influence sur les performances
9 - Consommation et performances/watt
10 - Nuisances sonores et température GPU
11 - Thermographie infrarouge
12 - Performances théoriques : pixels
13 - Performances théoriques : géométrie
2 - Tahiti : 2048 unités de calcul et bus 384 bits
3 - GCN : l'abandon du VLIW
4 - GCN : des caches et 2 ACE pour le GPU computing
5 - Video Codec Engine et HDMI 1.4a 3 GHz
6 - PowerTune et ZeroCore Power
7 - Spécifications, Radeon HD 7970 de référence, overclocking
8 - PowerTune : influence sur les performances
9 - Consommation et performances/watt
10 - Nuisances sonores et température GPU
11 - Thermographie infrarouge
12 - Performances théoriques : pixels
13 - Performances théoriques : géométrie
14 - Protocole de test
15 - Benchmark : Anno 2070
16 - Benchmark : Batman Arkham City
17 - Benchmark : Battlefield 3
18 - Benchmark : Bulletstorm
19 - Benchmark : Civilization V
20 - Benchmark : Crysis 2
21 - Benchmark : F1 2011
22 - Benchmark : Metro 2033
23 - Benchmark : Project Cars
24 - Benchmark : Total War Shogun 2
25 - Récapitulatif des performances
26 - Conclusion
15 - Benchmark : Anno 2070
16 - Benchmark : Batman Arkham City
17 - Benchmark : Battlefield 3
18 - Benchmark : Bulletstorm
19 - Benchmark : Civilization V
20 - Benchmark : Crysis 2
21 - Benchmark : F1 2011
22 - Benchmark : Metro 2033
23 - Benchmark : Project Cars
24 - Benchmark : Total War Shogun 2
25 - Récapitulatif des performances
26 - Conclusion
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