AMD Radeon HD 7970 & CrossFireX en test : 28nm et GCN
Publié le 22/12/2011 (Mise à jour le 24/12/2011) par Damien Triolet

Performances texturingNous avons mesuré les performances lors de l'accès à des textures de différents formats en filtrage bilinéaire : en 32 bits classique (8x INT8), en 64 bits "HDR" (4x FP16), en 128 bits (4x FP32), en profondeur de 32 bits (D32F) et en 32 bits RGB9E5, un format HDR introduit par DirectX 10 qui permet de stocker des textures HDR en 32 bits avec quelques compromis.

Les GeForce GTX 500 sont capables de filtrer les textures FP16/11/10 et RGB9E à pleine vitesse mais les Radeon HD 6900 ainsi que la Radeon HD 7970 disposent d'une puissance de filtrage tellement supérieure, que même si elles doivent filtrer les textures FP16 à demi-vitesse, elles affichent des débits proches des GeForce.
Notez que nous devons augmenter la limite de consommation des Radeon HD 6900 au maximum sans quoi les fréquences se réduisent dans ce test. De base, ces Radeon semblent donc incapables de profiter pleinement de toute leur puissance de texturing ! Bonne nouvelle, ce n'est plus le cas pour la Radeon HD 7970.
FillrateNous avons mesuré le fillrate sans et puis avec blending, et ce avec différents formats de données :


En terme de fillrate, les Radeon ont un avantage sur la GeForce GTX 580, surtout en FP10, format traité à pleine vitesse alors que sur les GeForce il passe à demi vitesse. Compte tenu de la limitation des GeForce au niveau des datapaths entre les SMs et les ROPs, il est dommage que Nvidia n'ait pas donné à ses GPUs la possibilité de profiter des formats FP10 et FP11.
Si les GeForce et les Radeon sont capables de traiter le FP32 simple canal à pleine vitesse sans blending, seules ces dernières conservent ce débit avec blending. Grâce à son bus mémoire de 384 bits, et à la bande passante supplémentaire relative au nombre de ROP, la Radeon HD 7970 affiche une nette progression avec blending. Ce bus mémoire n'est donc pas inutile !


Sommaire
1 - Introduction
2 - Tahiti : 2048 unités de calcul et bus 384 bits
3 - GCN : l'abandon du VLIW
4 - GCN : des caches et 2 ACE pour le GPU computing
5 - Video Codec Engine et HDMI 1.4a 3 GHz
6 - PowerTune et ZeroCore Power
7 - Spécifications, Radeon HD 7970 de référence, overclocking
8 - PowerTune : influence sur les performances
9 - Consommation et performances/watt
10 - Nuisances sonores et température GPU
11 - Thermographie infrarouge
12 - Performances théoriques : pixels
13 - Performances théoriques : géométrie
2 - Tahiti : 2048 unités de calcul et bus 384 bits
3 - GCN : l'abandon du VLIW
4 - GCN : des caches et 2 ACE pour le GPU computing
5 - Video Codec Engine et HDMI 1.4a 3 GHz
6 - PowerTune et ZeroCore Power
7 - Spécifications, Radeon HD 7970 de référence, overclocking
8 - PowerTune : influence sur les performances
9 - Consommation et performances/watt
10 - Nuisances sonores et température GPU
11 - Thermographie infrarouge
12 - Performances théoriques : pixels
13 - Performances théoriques : géométrie
14 - Protocole de test
15 - Benchmark : Anno 2070
16 - Benchmark : Batman Arkham City
17 - Benchmark : Battlefield 3
18 - Benchmark : Bulletstorm
19 - Benchmark : Civilization V
20 - Benchmark : Crysis 2
21 - Benchmark : F1 2011
22 - Benchmark : Metro 2033
23 - Benchmark : Project Cars
24 - Benchmark : Total War Shogun 2
25 - Récapitulatif des performances
26 - Conclusion
15 - Benchmark : Anno 2070
16 - Benchmark : Batman Arkham City
17 - Benchmark : Battlefield 3
18 - Benchmark : Bulletstorm
19 - Benchmark : Civilization V
20 - Benchmark : Crysis 2
21 - Benchmark : F1 2011
22 - Benchmark : Metro 2033
23 - Benchmark : Project Cars
24 - Benchmark : Total War Shogun 2
25 - Récapitulatif des performances
26 - Conclusion
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