Jouer sur une TV 3D, Nvidia 3DTV Play et AMD/Tridef 3D

Publié le 19/11/2010 par
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Lost Planet 2
Nvidia : 3D Vision Ready, Good
Tridef : Pas de profil

Si Nvidia dispose bien d’un profil pour ce titre qui est, qui plus est 3D Vision Ready, le constructeur ne lui attribue une note que de Good.

Deux facteurs expliquent cette note honnête. Le premier est lié à la luminosité, Lost Planet 2 est l’anti-Bioshock, on retrouve des personnages foncés sur un fond extrêmement clair, souvent blanc, ce qui entraine beaucoup de ghosting.


La luminosité forte sur la planète EDN III provoque de grands contrastes prompts au ghosting.


On notera également que les scènes entre les missions, en 3D, utilisent un autre effet cinématique, la présence d’objets en premier plan très proches de la caméra. Si l’effet est bien correct, ces scènes ont tendance à faire loucher de part la séparation extrême des objets.


Contre ce type d’effet cinématique, Nvidia (et Tridef) ne peuvent pas faire grand-chose.


Sans profil, Lost Planet 2 n’est pas jouable en 3D via Tridef.

Mafia II
Nvidia : 3D Vision Ready
Tridef : Profil (DX9)

Rien à signaler sur les deux solutions, le support étant excellent.

Le jeu est particulièrement agréable en stéréoscopie, on ne note pas de couleurs qui tranchent qui soient trop côte à côte. Une très bonne expérience.


Contraste contenu, l’expérience stéréoscopique est excellente.


Mass Effect 2
Nvidia : Fair
Tridef : Profil (DX9)

Autre jeu basé sur l’Unreal Engine et qui ne supporte pas nativement l’anti aliasing, Mass Effect 2 fait de gros efforts pour avoir un rendu cinématique à coup de motion blur, d’effets de profondeur de champ et de grain, bref, tout ce qu’il faut éviter pour la 3D.

En désactivant tout ces effets, le jeu reste injouable à cause des effets de lumières plaqués en deux dimension. De ce côté aussi bien la solution de Nvidia que de Tridef sont touchées avec un résultat identiquement injouable.


L’éclairage est en deux dimensions, sa position reste relative par rapport au viseur et non à la scène.


Il y a tout de même une solution, proposée par Tridef sous la forme du Virtual 3D. Pour rappel l’option tente de recréer deux images à partir d’un seul rendu et du Z-Buffer. Avec un tel fonctionnement, les textures 2D sont beaucoup moins problématiques, leur position devient d’un coup correcte. La solution idéale ? Oui et non, car si Virtual 3D résout ce problème de lumières 2D, il en crée d’autres. En tentant de déplacer les objets pour créer les effets de perspective, le logiciel doit recréer des morceaux d’images « cachés » par la perspective des objets du premier plan, un peu à l’image de l’option « Content Aware » de Photoshop CS5. L’algorithme utilisé par Tridef devant fonctionner 60 fois par secondes, il est forcément moins précis et crée des artefacts. Si vous tenez absolument à jouer à ce titre en 3D, c’est la moins pire des solutions.


Le réticule de la porte est déformé, et autour de la tête, on voit de part et d’autres une tentative de reconstruction de la porte à l’arrière, quelque peu fausse.



Nous avons isolé quatre détails qui montrent les problèmes du Virtual 3D. D’abord les bords de l’image, représenté par les deux premières. Le logiciel tente de recréer en prolongeant, la diagonale droite, tandis que le motif des lumières disparait à droite. Autour du personnage, là encore le logiciel imagine ce qu’il y a derrière le personnage avec plus ou moins de succès. Si ces défauts sont très visibles sur une image arrêtée, en jeu c’est en tout cas moins génant que des lumières en deux dimensions.



Medal Of Honor (2010)
Nvidia : Not Rated
Tridef : Profil (DX9)

Tous les effets d’éclairages, de nuit, sont incorrects dans le dernier MOH sur 3DTV Play, rendant le jeu injouable.


Rendu différent sur chaque œil.


Avec Tridef qui dispose d’un profil, les effets d’éclairages d’environnement son OK, mais ceux projetés par les feux ne le sont pas, ils restent au premier plan. Le jeu plante également lorsque l’on tente de réaliser une capture d’écran.

Metro 2033
Nvidia : 3D Vision Ready
Tridef : Profil (DX 9), non supporté en DirectX 11

Seule concession graphique conseillée par Nvidia, la suppression de l’effet de profondeur de champ spécifique à DirectX 11. Le jeu est ok avec la solution de Nvidia, mais le ghosting est important du fait de forts contrastes, rendant l’expérience moins bonne que l’on l’aurait souhaitée.

Tridef ne supporte pas (encore) le jeu en DirectX 11.

Resident Evil 5
Nvidia : 3D Vision Ready
Tridef : Profil (DX9/10)

Contrairement à Lost Planet 2, le rendu est ici excellent avec des contrastes moins élevés. Pas de problème sur la solution Nvidia.

Sur la solution Tridef, le brouillard et les fumées n’apparaissent pas à la bonne profondeur, un bug investigué actuellement par Tridef.


La position relative de la fumée par rapport à la maison diverge trop d’un œil à l’autre (Tridef).


On notera également que par défaut, le jeu utilise le mode auto-focus « fast » qui a pour conséquence de rendre les virus en arrière plan des menus complètement excentrés. Le mode Fixed 1 corrige le problème, comme pour F1 2010.

STALKER : Call of Pripyat
Nvidia : Reconnu comme STALKER : Clear Sky
Tridef : Pas de profil

Le profil de Nvidia réclame que l’on utilise le mode de rendu qui dispose de la qualité la plus basse, l’éclairage statique, et qu’en prime on n’utilise pas l’anti aliasing. Dans ces conditions la stéréoscopie est ok, mais la qualité visuelle est réellement compromise.


La qualité visuelle en éclairage statique est beaucoup trop compromise.


Tridef dispose d’un profil générique que l’on peut utiliser pour les jeux DirectX 9. Nous avons crée un profil pour le dernier volet de STALKER, qui se révèle jouable avec les mêmes concessions visuelles qu’avec la solution de Nvidia. Un jeu a éviter en 3D.

World in Conflict
Nvidia : Good
Tridef : Profil (DX9/10)

Le profil de Nvidia demande que l’on désactive les ombres et le bloom.

En pratique c’est un détail puisque le jeu est injouable, à l’image de HAWX, par les réticules autour des unités qui sont affichés en deux dimensions. Problème commun aux deux solutions, et lié au jeu en lui-même. Injouable.


Les points qui représentent les unités est figée par rapport à l’écran, indépendamment de la scène.

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